METAVERSO HYLE-STRATUS PADRÃO-HMM3 Tecnologia SOVD3D (Sistema Operacional da Vida 3D). Todos Direitos Reservados.

 HYLE-STRATUS©

HMM3© (Novo Padrão do Metaverso)





 

Paulo Chester Benetton Pellegrini©

Todos Direitos Reservados.

METAVERSO HYLE-STRATUS Algoritmo Complexo Escrito 



PADRÃO-HMM3 Interoperabilidade

Tecnologia SOVD3D 

Sistema Operacional da Vida 3D - Software em linguagem Natural

Versão Inicial Descrição da Tecnologia para Registro de Direitos Autorais/Copyrights 

Desenvolvida HMM3.0© HIPER-META-METAVERSE. 3.0© SOVD3D©

Todos Direitos Reservados para ©Paulo Chester Benetton Pellegrini (Psdeudônimo) Pessoa Física de ©Paulo Eduardo M. Pellegrini).

Desenvolvedor e Detentor da Obra

De Engenharia da Informação HMM3©HYLE-STRATUS©SOVD3D©

Todos Direitos Reservados

Versão Escrita para Registro de Propriedade Intelectual - Algoritmo em Linguagem Natural para ser usado em Máquinas de Processamento Automático - Planta de Engenharia da Informação 

METAVERSO HYLE-STRATUS PADRÃO-HMM3

Tecnologia SOVD3D (Sistema Operacional da Vida 3D)

Todos Direitos Reservados para PAULO Chester Benetton Pellegrini

METAVERSO HYLE-STRATUS

PADRÃO METAVERSO HMM3

TECNOLOGIA SOVD3D (SISTEMA OPERACIONAL DA VIDA 3D)

O que se trata a tecnologia HYLE-STRATUS-SOVD3D-HMM3©? 

O que é este documento?


R: O HYLE-STRATUS PADRÃO HMM3© HIPER-META-METAVERSO 3.0 E SISTEMA OPERACIONAL SOVD3D TODOS PROTEGIDOS POR COPYRIGHTS aqui descritos é uma tecnologia/protocolo/padrão tecnológico integrado semelhante ao que foi a WWW e o TCP/IP da Internet para ser utilizada por máquinas automáticas informatizadas e apresenta diversas soluções inovadoras informatizadas integrada complexa com várias melhorias inéditas (algoritmo escrito em linguagem natural) para viabilização do METAVERSO com três camadas um padrão de interoperabilidade chamado aqui para todos os fins de HMM3, as camadas do Metaverso e o Metaverso em si chamado HYLE-STRATUS e o Sistema Operacional que irá rodar tudo isto o SOVD3D (SISTEMA OPERACIONAL DE VIDA 3D) uma Espécie de Windows do Metaverso para fins comparativos. Tecnicamente é um algoritmo complexo de computador, ou seja, várias soluções inovadoras informatizadas escritas em linguagem natural (escrita), com descrições, plantas de engenharia da informação, explicações, informações e comandos para que programadores criem a partir desta tecnologia aqui descrita uma versão da tecnologia da estrutura imaterial/intangível e tecnológica de um Metaverso viável para os usuários finais (users) da tecnologia. Ele também era para ser originalmente um TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) de Graduação EAD em Gestão da Tecnologia da Informação da Universidade Católica de Santos (UNISANTOS) do autor criador para apresentação da tecnologia inovadora. Alguns testes e pesquisas foram feitos no Coworking (Instalações) da Agência Municipal de Inovação da cidade de Presidente Prudente INOVA (Fundação de Educação, Pesquisa e Inovação de Presidente Prudente “Vicente Furlanetto” e no Coworking (Instalações) do Parque Tecnológico de Santos (“Engenheiro Antônio Veiga Mesquita”).

*Avisos Legais (Leia-me): 


Juridicamente esta tecnologia aqui descrita (Planta de Engenharia da Informação, um Algoritmo Complexo em Linguagem Natural) está protegida pela Lei do Software (Lei 9.609/98), Lei de Direitos Autorais (Lei 9.609/98), Tratados Internacionais de proteção a destas respectivas obras. O HMM3©HYLE-STRATUS©SODV3D©


 É PROTEGIDO PELA LEI DO SOFTWARE E LEIS DOS DIREITOS AUTORAIS ROYALTIES DEVIDOS: Art. 2°, caput, da Lei 9609/98 c/c Art. 7º, XII c/c Arts. 28, 29 e 30 da LDA – Lei 9.610/98 c/c Art. 22, "d", da Lei n. 4.506/64 c/c 

(Lei dos Royalties e Definição dos Royalties aceita no STJ 

(Superior Tribunal de Justiça). É um Algoritmo Escrito em Linguagem Natural (Português Brasileiro) para ser usado em Máquinas de Processamento Automático (Conceito da Lei Brasileira e de Tratados Internacionais de Propriedade Intelectual). 

Tecnologia feita por autor humano, só ilustrações foram feitas com IA.


Art. 5° Inciso XXVII – Inciso sobre Direito autoral c/c Arts. 218, 219, 219-A e 219-B (Proteção da Tecnologia Nacional pelos três poderes) da CONSTITUIÇÃO FEDERAL da República Federativa do Brasil c/c Convenção de Berna, WIPO Copyright Treaty. Só pode ser materializada, copiada ou disponibilizada mediante contrato por escrito de autorização do detentor da Tecnologia aqui descrita em sua Essência. 

Todos direitos de cópia reservados. HMM3©2021-2030. 


O autor da presente Tecnologia pode escolher lançá-la ou não no mercado dependendo de sua própria decisão particular. O Registro de Copyright-Direitos Autorais não protege a ideia da tecnologia mas a forma como ele é montada e configurada de forma inovadora, original e o trabalho intelectual por estruturar algo com começo, meio e fim e que é para ser usado em máquinas automáticas que existem (smartphones, notebooks, tablets e outros gadgets) ou que venham a existir.


Este Registro de Direitos Autorais não protege a ideia abstrata de se fazer um Metaverso abstrato (Mundo Virtual Paralelo Híbrido Imersivo 3D), mas protege a tecnologia estruturada específica (configuração única) dada não só o texto escrito, mas a configuração da tecnologia final a que se chegou este trabalho intelectual após anos de pesquisa e desenvolvimento. Esta tecnologia é um algoritmo (instruções) em linguagem escrita para serem usadas por máquinas de processamento automático conforme preconiza os Arts. 1, 2  §2° , 3 § 3º  da Lei do Software, Lei n. 9.609/98.


As tecnologias, produtos e serviços de base tecnológica aqui citados são de seus respectivos proprietários e de forma alguma se confundem com esta tecnologia original, criativa e única aqui descrita. Os recursos, elementos, tecnologias, ferramentas, gadgets e demais itens citados são dos seus respectivos proprietários e são citados aqui apenas como exemplos de tecnologias existentes na atualidade mas não tem nada a ver com a tecnologia aqui descrita que é original. Uma tecnologia original não precisa inventar elementos novos, a originalidade no caso é a configuração específica que o autor e desenvolvedor da tecnologia chegou ao final (configuração exclusiva).


6 de abril de 2021



PLANTA DE ENGENHARIA DA INFORMAÇÃO DO HIPER-META-

MULTIVERSE 3.0 INFRAESTRUTURA TECNOLÓGICA DO METAVERSO 

(#HMM3©) A NOVA INTERNET 3.0 (3D)

AGRADECIMENTOS E ESTRUTURA DE APOIO:


  A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO FOI DESENVOLVIDA INICIALMENTE NO COWORKING DURANTE A PANDEMIA (2021 e 2022) E TESTADA ALGUMAS FUNCIONALIDADES NA FUNDAÇÃO INOVA PRUDENTE: FUNDAÇÃO DE EDUCAÇÃO, PESQUISA E INOVAÇÃO DE PRESIDENTE PRUDENTE “VICENTE FURLANETTO” (FUNDEPI) - AGÊNCIA DE APOIO À INOVAÇÃO DE PRESIDENTE PRUDENTE – ESTADO DE SÃO PAULO.

O SEGUNDO PERÍODO DE DESENVOLVIMENTO (2025 em diante) SE DEU NO COWORKING DO PARQUE TECNOLÓGICO DE SANTOS “ENGENHEIRO LUIZ ANTÔNIO VEIGA MESQUITA”.

AGRADECEMOS PROFUNDAMENTE A PREFEITURA DE PRESIDENTE PRUDENTE E DE SANTOS. AO ESTADO DE SÃO PAULO E AO GOVERNO FEDERAL, PRINCIPALMENTE AO MINISTÉRIO DA CIÊNCIA E TECNOLOGIA QUE BUSCAM FAZER DA NOSSA NAÇÃO UMA DAS MAIORES E MELHORES DO MUNDO COM INDEPENDÊNCIA E IGUALDADE PARA TODOS COMO PRECONIZA A CONSTITUIÇÃO FEDERAL DE 1988 UMA DAS MELHORES DO MUNDO.




METAVERSO A PRÓXIMA FRONTEIRA TECNOLÓGICA.

CONHEÇA O HYLE-STRATUS O FUTURO DO METAVERSO MASSIVO (SISTEMA OPERACIONAL DA VIDA 3D SOVD3D) A MAIS NOVA TECNOLOGIA DE PAULO CHESTER BENETTON PELLEGRINI 

(Inventor/Desenvolvedor do GOWNOW/WhatsApp BUSINESS da META Platforms, um dos colaboradores do PIX (BitMoney) e Linkode (pagamento de boletos com código de barras de 2008) em uso pela Febraban).

Paulo Chester Benetton Pellegrini É um dos inventores devs técnicos “anônimos” Por trás de grandes tecnologias de sucesso. É um Arquiteto de Algoritmos Complexos, um desenvolvedor de tecnologia especialista em grandes Obras de Engenharia da Informação geralmente utilizadas por grandes empresas Big Techs e Multinacionais desde os anos 2.000. Criou a tecnologia chamada Mimbdstar© utilizada por grandes empresas tais como Philips®, Renault®, Honda®, Mercedes-Benz® entre diversas outras grandes empresas multinacionais. Foi a porta de entrada no mundo empresarial como inventor ainda com cerca de 20 anos de idade. Criou ainda a tecnologia chamada Linkode® que é amplamente utilizada por grandes bancos nacionais e internacionais desde 2010 e padrão da Febragan. Desenvolveu por diversos anos a tecnologia mais complexa que já criou o GownowApp© tecnologia que depois fora utilizado pela Big-Tech WhatsApp INC®/Facebook INC® para lançar a primeira versão do WhatsApp Business® em todo o mundo sendo utilizada por bilhões de usuários e avaliada em US$ 2,25 bilhões de dólares após ser utilizada por essa admirável Big Tech. A tecnologia tem um valuation de R$ 11 bilhões de reais e já deu de lucros para a Meta Platforms mais de R$ 440bi (quase meio trilhão de reais até 2025). Criou ainda também a tecnologia chamada InfinitySun® de transmissão de energia sem fio (Patente) com lasers e painéis solares, uma empresa americana em 2025 lançou tecnologia semelhante para carregar drones com lasers e painéis solares receptores em pleno voo. Criou e desenvolveu através de pesquisas próprias a tecnologia chamada Studyflix© que foi enviada e utilizada pelo Governo do Estado de São Paulo na época da Pandemia de Covid-19 (os Royalties foram suspensos como forma de ajudar o setor público e o setor de Educação Pública do Estado de São Paulo). A Tecnologia foi aprimorada durante um Edital de Tecnologia da Inova® (Agência Municipal de Tecnologia da Cidade de Presidente Prudente, interior de São Paulo). 

Ainda desenvolveu a tecnologia chamada PayInformation© (Leilões de Especialistas Digitais, tecnologia ainda em desenvolvimento). Criou também o Bitmoney©, uma das pioneiras MDBC (Moedas Digitais dos Bancos Centrais). A tecnologia foi enviada sem cobrança de Royalties para o Banco Central do Brasil para poder ser utilizada para a criação do Real Digital e meios de pagamentos PIX de muito sucesso no Brasil. Entre as novidades do BitMoney© estão funcionalidades como dinheiro digital com prazo de validade para incentivar o consumo, entre outras melhorias que já estão por exemplo sendo utilizadas pelo Governo Chinês. A tecnologia do BitMoney não foi protegida por direitos autorais, pois no Brasil coisas ligadas ao sistema financeiro não são protegidas por Direitos Autorais, mas a tecnologia ajudou o Governo a criar o PIX e o Real Digital. É um grande visionário desenvolvedor (dev) e pesquisador de novas tecnologias com grande capacidade de antecipar o futuro e criar tecnologias úteis e que podem impactar bilhões de pessoas gerando mais conforto, segurança e comodidade para bilhões de usuários. Além de fazer muita pesquisa e ser especialista em Obras de Engenharia da Informação da área de T.I (Tecnologia da Informação) protegidas por Direitos Autorais (Copyrights) e ter vários negócios de tecnologia de sucesso e de grande impacto (Startups) é sabido que a área tecnológica é uma área muito acirrada e de mudanças constantes. Como disse STEVE JOBS, quem trabalha com tecnologia não faz uma “obra eterna”, mas uma “obra” (tecnológica) que pode ser superada em um espaço muito curto de tempo, como um semestre, por exemplo, nas palavras de Jobs. É como se passássemos anos desenvolvendo apenas uma camada superior que logo será aprimorada por outras versões mais robustas. Mas como todos nós sabemos ou deveríamos saber como ELON MUSK disse recentemente a tecnologia não evolui sozinha ainda, é preciso muito esforço humano para fazer as coisas acontecerem. Ainda que o fruto do trabalho tecnológico seja superado rapidamente, alguém precisa fazer este trabalho com ética e excelência. E mesmo que não tenha os resultados esperados, como o pioneirismo que devemos respeitar como a iniciativa de MARK ZUCKERBERG que investiu tempo, recursos, e sua reputação e muito capital no sonho do  Metaverso, mesmo que ele tenha desistido por um tempo, fica registrado nossa profunda admiração por sua coragem e pioneirismo na área de Tecnologia, e este trabalho é dedicado a ele pois foi com sua apresentação incentivando todos inventores do mundo a buscar o Metaverso, que esta tecnologia foi inicialmente concebida e a ele dedicamos o maior pioneiro do Metaverso de todos os tempos.

METAVERSO Versão: HYLE-STRATUS

HIPER-META-MULTIVERSE 3.0

“PADRÃO#HMM3©” 

(Internet 3.0/3D) 

Versão 1.0 INICIADA EM 2022-2030 

TECNOLOGIA SOVD3D

PADRÃO METAVERSIAL #HMM3.0© 

Versão inicial 1.0 de 2022

Introdução à Tecnologia Padrão para o METAVERSO HYLE-STRATUS©

 

SOVD3D© Sistema Operacional da Vida 3D 


Desenvolvida por PAULO CHESTER BENETTON PELLEGRINI nas dependências do Parque Tecnológico de Santos e Inova de Presidente Prudente de 2021 a 2030, ambas cidades do Estado de São Paulo.


Internet atual 2.0          VS       Internet 3.0 “HMM3©”


  1. Login e Senha.                                                               Avatar (Conta Tridimensional).

  2. Uma Aplicação por vez.                                               Simultaneidade de aplicações.

  3. Universo Online 2.0/Plana vs                               Metaverso 3.0 (Múltiplos Multiversos).

  4. Uma ou poucas Funções por vez.                          Múltiplas-Funções simultaneamente.

  5. Aplicativos (Teclado&Mouse&Telas Planas).  Comandos Voz-Pensamento/Óculos VR/Vestível.

  6. Separação do Mundo online-offline.                           Mundo Híbrido-online-offline.

  7. Monetização pela Atenção-Dados.                      Monetização “Híbrida” (Real&Online).

  8. Mundo “Real” Predominante.                                   Mundo “Online” Predominante.

  9. Universo 2D e 3D (apenas em jogos).                          Universo 3D Predominante.

  10. Sites e aplicações planas (Maioria).                              Uso constante do Óculos Imersivos.

  11. Vida Pessoal e Vida Profissional separadas               Vida “Híbrida” e Avatares com IA

  12. Local Físico (Corpo da Pessoa).                         Point Virtual (Reputação Virtual-Social).

  13. Redes Sociais Espalhadas.                                                        Redes Sociais Híbridas.

  14. Local de Morar Físico.                                                   (Local de Morar Virtual além do Físico).

  15. Rastro Virtual.                                                                      Rastro Virtual por IA e Big Data.

  16. Tecnologias Criadas: Celulares e Notebooks.               Tecnologias criadas para Óculos VR.

  17. Tecnologias por Sites e Aplicativos.                           Tecnologias criadas para o Metaverso.

  18. Google-Redes Sociais-Aplicativos.                                        Aplicativos “HMM3.0”.

  19. Padrão de Internet Antigo e Transição.                   Padrão de transição para “HMM3.0”.

  20. Uso da IA  antes e na atualidade                                Uso da IA no Metaverso “HMM3.0”              

  21. Usos Práticos Drones-Operadores humanos              (Androides-Veículos Remotos).

  22. Conclusão e apresentação da Tecnologia Desenvolvida.









   AInternet atual da década de 2020/2030 é chamada de 2.0 ou ainda Web 2.0 é um período de transição para viabilização tecnológica do METAVERSO é para isto que esta tecnologia aqui descrita chamada de #HMM3© (HIPER-META-MULTIVERSE 3.0) SODV3D© ou simplesmente METARVERSO HYLE-STRATUS versão inicial da tecnologia 1.0 de 2022 Tem por objetivo achar a melhor configuração dos recursos, funções, tecnologias, elementos de engenharia da informação possível desta futura tecnologia que poderá ser o padrão tecnológico do futuro caso obtenha êxito e ganhe tração em sua disseminação entre as principais Big Techs e principalmente os usuários mundiais.


No final de 2021 (no segundo ano de Pandemia de COVID-19) em outubro e novembro, após a apresentação de ZUCKERBERG sobre o METAVERSO e a mudança do nome de sua Big Tech de FACEBOOK® para META PLATFORMS® a busca pelo termo METAVERSO na internet disparou e despertou um grande interesse mundial gerando mais de 84 mil menções nas redes sociais em 2021 Segundo o site SPACEMONEY, tanto do público leigo quanto de investidores e de outras grandes empresas. 


A visão moderna de metaverso ganhou força no evento interno Facebook Connect 2021, apresentado por Mark Zuckerberg. Nesse momento, a empresa anunciou sua transição para Meta e revelou sua estratégia voltada a ambientes virtuais imersivos. Embora não tenha sido uma feira tradicional, o evento teve grande impacto global. A partir dele, consolidou-se o início do hype do metaverso como uma das principais tendências tecnológicas daquela época. Notícias de 2025 mostram que a versão do Metaverso buscada pela Big Tech Meta Platforms não tinha dado o retorno esperado:

As ações da empresa anteriormente conhecida como Facebook subiram 7% no início desta quinta-feira (4) em resposta a um relatório da Bloomberg indicando que o CEO Mark Zuckerberg está cortando o orçamento da equipe do metaverso em até 30%. A CNN não confirmou a informação, e a Meta não respondeu ao pedido de comentário.(Grifos Nossos).


A história da tecnologia da internet acaba dividindo o período da Internet em três períodos. O primeiro costuma ser associado aos primórdios da Internet, a Web 1.0 nos anos 1990. Era a Internet dos Sites Estáticos na década de 90s.


Já a atual internet, é chamada de Web 2.0. (Início dos anos 2.000-Atualidade). Esta já era uma Internet mais interativa com hyperlinks, multimídia, vídeos, e interações mais complexas que a Web 1.0 não permitia, pois, a tecnologia não tinha avançado ainda até aquele momento.


Outra característica da Internet ou Web 2.0 atual além da maior interatividade é a maior extração de dados dos usuários que depois é convertida em dinheiro pelos anúncios direcionados vendidos para terceiros interessados.


Já a presente tecnologia pretende ser concretizada na futura Web 3.0 Internet, de velocidade hiper-rápida, possivelmente com uso de tecnologia quântica e com vários Metaversos de forma descentralizadas, com mais aplicações em 3D, Logins com AVATARES (representações do usuário real, mas de maneira digital, que vai desde uma simples foto, nome, boneco virtual, holograma de realidade aumentada, ou qualquer outro “signo digital” que o represente no mundo virtual), ultra personalização de espaços virtuais e uso massivo de Inteligência Artificial em todas as camadas da Tecnologia aqui apresentada para fins de registro e depois para Investidores e para os Técnicos que forem implementar a tecnologia (materialização do bem intangível aqui descrito, ou seja, Obra Derivada, Concretizada com autorização do autor).


Para “entrarmos” nas nossas “contas virtuais” de bancos, estudos, jogos, e-mail, redes sociais ou profissionais utilizamos Logins (caracteres para entrada), geralmente o e-mail e uma senha (Password – Palavra de passe – senha secreta) e depois o Log-off.


Os ambientes virtuais em sua maioria são em 2D (telas planas ainda que em profundidade) ou aplicações planas como sites entre outros para serem visíveis em celulares, notebooks e tablets em sua maior parte.


Os ambientes realmente 3D (em três dimensões imersivos) se limitavam até a presente tecnologia SOVD3D a sua disseminação até o momento da tecnologia atual a simuladores de jogos (Gamers) onde geralmente pessoas mais jovens (e também muitos adultos) ficam grande parte de seu tempo disponível e realmente não são difundidos para outras funções, o que é um desperdício do que a tecnologia e a internet já podem oferecer atualmente mas que devido a falta de integração atual para as pessoas em diversas áreas de suas vidas, tais como diversão, entretenimento, trabalho, comércio, estudos, redes sociais, e várias outras aplicações importantes e essenciais para as pessoas que serão os grandes beneficiários os usuários da tecnologia.


Tela inicial do SOVD3D©


Com a Pandemia de Sars-Cov-2 (Covid-19) ficou comum após a Quarentena Forçada (Lockdowns) decretada por diversos Governos Nacionais, Estaduais e Locais (cidades ou municípios) em vários países as pessoas foram obrigadas a trabalharem Home-Office e ambientes virtuais se tornaram o padrão nesta época de Pandemia. Antes era considerado praticamente falta de respeito marcar uma reunião online, atualmente e possivelmente no futuro a forma híbrida de trabalho será a mais difundida (Parte Off-line e Parte Online, Parte Presencial e Parte Remoto). 


Durante a Pandemia o contrário se observou a mudança de comportamento girou 180 (cento e oitenta) graus, pedir que uma pessoa se deslocasse pessoalmente para outras cidades ou para reuniões e eventos se tornou uma falta de respeito, o que demonstra que houve uma clara inversão momentânea do padrão social e do comportamento. O legado da Pandemia, por exemplo, foi a regulamentação do trabalho Home-Office em diversos países, entre eles o Brasil, é uma busca por mais qualidade de vida e mais equilíbrio entre vida pessoal e profissional.


BILL GATES um dos homens mais ricos e inteligentes do mundo, visionário e cofundador líder da Big Tech MICROSOFT® que nos primórdios da era da Informática popularizou e simplificou os sistemas operacionais dos computadores com seus sistemas WINDOWS® e os softwares amplamente utilizados no mundo do trabalho pacote OFFICE®


O SOVD3D© aqui descrito é uma espécie de Sistema Operacional da Vida 3D, para fins apenas comparativos o que o Windows (Sistema Operacional Revolucionário na História da Internet) o SOVD3D© pretende ser o Windows do Metaverso versão original do Hyle-Stratus©


O cofundador da MICROSOFT® disse em entrevista no final de 2021, que acreditava que as reuniões de trabalho em 3 (três) anos serão todas no METAVERSO:


BILL GATES acredita que reuniões de trabalho por videoconferência devem migrar para o metaverso nos próximos três anos. A afirmação decorre, segundo ele, da necessidade de adaptação ao "novo normal" e à importância de se estar conectado em tempos difíceis, como 2020 e 2021. A aposta do fundador da Microsoft foi baseada em uma série de argumentações que o bilionário fez em seu próprio blog, como parte de uma análise otimista para 2022. A previsão de Gates é pautada no cenário de fortalecimento do trabalho remoto, que ainda possui muito espaço para avançar nas companhias e na vida das pessoas. Para o filantropo e cofundador da Microsoft, a tendência do metaverso é digitalizar os escritórios para quebrar bloqueios regionais, o que permitiria a montagem de equipes inteiras alocadas em partes diferentes do globo.


Embora a visão de BILL GATES não tenha se concretizado exatamente como ele previra, o mundo nunca mais foi o mesmo depois da Pandemia. O Metaverso é um conceito antigo de tecnologia, ficção científica e filosofia há mais de três décadas, descrito pela primeira vez no Livro chamado NEVASCA (SNOW CRASH) de NEAL STEPHENSON (Brasil: Editora Aleph, 2008), lançado em 1992 nos EUA, que é um livro distópico futurista onde vários avatares interagem num romance futurista, é interessante entender a ficção para entender de onde surgiu a ideia inicial do Metaverso, em que aqui propomos uma tecnologia totalmente original e concreta: 


Em 1992, Neal Stephenson cunhou o termo metaverso em seu romance Snow Crash (que também já foi publicado aqui no Brasil como Nevasca). Quase três décadas depois, a palavra virou moda depois que a Meta/Ex-Facebook anunciou um investimento pesado para criar o seu próprio mundo virtual povoado por avatares de seus usuários.

A notícia, e todo o frenesi gerado em torno dela, obrigaram o escritor estadunidense a se posicionar nas redes sociais. Em sua conta no Twitter, ele mandou um recado para os seus mais de 80 mil seguidores:

“Visto que parece haver uma confusão crescente acerca disso: eu 

não tenho nada a ver com o que quer que o Facebook esteja fazendo relacionado ao metaverso, além do fato óbvio de que eles estão usando um termo que eu cunhei em Snow Crash. Não houve nenhuma comunicação entre mim e o FB, e nenhuma relação comercial.”


Nos anos do Hype inicial do Metaverso entre 2021-2022 naquela época a ideia-conceito-tecnologia de um Mundo Virtual Paralelo Híbrido Imersivo 3D se popularizou ainda mais devido ao Livro e Filme JOGADOR NÚMERO 1 (READY PLAYER ONE) lançado no Brasil o Filme em 2018, onde um jovem com Óculos/VR (Óculos Virtual ou Visor Virtual) ficava em uma Van abandonada acessando o Metaverso (Chamado OASIS) e interagindo nesse local através destes Óculos Inteligentes (Smart Glasses) e da Luva Sensorial (Luvas Hepáticas/Sensoriais) de acesso ao Metaverso e controle do Avatar (Personagem Antropomorfizado Virtual) que o representa dentro do Ambiente Imersivo Virtual chamado OASIS.


O expoente da tecnologia e gênio trilionário em reais ZUCKERBERG co fundador e dono de uma das maiores e mais influentes Big Techs da atualidade, o FACEBOOK®, WHATSAPP®, INSTAGRAM® entre outros disse que o futuro da tecnologia passaria pelo desenvolvimento de tecnologias nessa área, onde outras Big Techs também estão apostando seu futuro.


Esta obra tecnológica na qual o leitor está, a introdução, a parte maior, a segunda parte, que é o comparativo entre o estado atual da tecnologia que para todos os fins chamamos de internet 2.0/Plana, e a comparação com a Internet 3.0/3D (Metaverso) que é o objetivo desenvolver nesta obra alcançar. 


Serão explicados como a tecnologia atual está e como as diversas funções, tecnologias interagem atualmente e os vários elementos desta obra da informação estão configurados na atualidade. O mais difícil para um criador de engenharia da informação é saber utilizar e propor o melhor arranjo possível para otimizar o uso da tecnologia em prol da sociedade. O que o Direito Autoral protege é a configuração da Obra completa com todos seus elementos constitutivos e não a ideia de se fazer um Metaverso todos são livres para fazer suas respectivas versões próprias.


A obra em si, ou seja, a tecnologia desenvolvida, aqui chamada de #HMM3© (Hiper-Meta-METAVERO 3.0 em alusão a Web 3.0 HYLE-STRATUS e o Sistema Operacional do Metaverso SODV3D©) em sua versão inicial 1.0 de 2022 será mostrada em todo o conjunto da obra tecnológica.


O mais difícil em obras de Engenharia da Informação (subárea de Tecnologia da Informação) complexas e configurar tecnologias complexas na qual o autor é especialista é justamente encontrar a melhor configuração possível dos elementos-recursos-funções-tecnologias para criar a melhor obra de Engenharia da Informação (Recursos informatizados e soluções inovadoras para diversos problemas novos) que tenha a melhor configuração possível, é aí que está o trabalho do criador arquitetos de algoritmos complexos que será proposto ao final da desta obra em linguagem escrita e organogramas que os Tratados Internacionais protegem quando emerge uma Obra dotada de Originalidade, Criatividade e Concreta (Tangível) em um único Projeto de Engenharia da Informação, como o presente este presente que o leitor está lendo.


Muitas tecnologias, por exemplo, são criadas e não obtém o sucesso esperado, pois mesmo as grandes empresas de tecnologia, lançam novas tecnologias que não dão certo, não porque não sejam úteis, mas porque a configuração, ou seja, não foram integradas de uma forma para que tenham utilidade prática para os usuários finais EM SEU CONJUNTO FINAL dispersas e não configuradas com a excelência desejada pelos usuários médio, early adopters e fãs de tecnologia em geral.


É por isto que obras tecnológicas de Engenharia da Informação para ambientes informatizados são protegidas por Direitos Autorais no Brasil e Copyrights em vários países do mundo. Pois encontrar a melhor configuração tecnológica possível é fruto de anos de pesquisas e experiências de trabalho intelectual e muito trabalho criativo o autor é um dos melhores configuradores de algoritmos complexos de Santos e Baixada Santista, Estado de São Paulo e por que não do Brasil. Esta experiência por desenvolver por muitos anos a tecnologia GownowApp de grande sucesso prático alcançado pela META Platforms e WhatsApp INC no produto-serviço de base tecnológica WhatsApp versão Business (negócios) foi alcançada com muito sacrifício, trabalho intelectual pesado e aprimoramento contínuo. Talento sem o qual nada funciona direito ou não obtém o êxito desejado como a primeira versão que falhou do Metaverso da META Platforms apesar do dinheiro quase infinito disponibilizado por um tempo para este grandioso projeto da META.


O trabalho intelectual de um engenheiro da informação, ou arquiteto de algoritmos complexos é encontrar o melhor formato possível da obra tecnológica, ou seja, a melhor configuração existente dos elementos, recursos, técnicas, soluções e o conjunto inteiro da obra que a faça funcionar dentro da área de Informática-Tecnologia da Informação-Programas de Computadores, para que o processamento dos dados ocorra da melhor forma possível levando em conta a melhor usabilidade pelos usuários tech.


Na atualidade em que este trecho está sendo escrito (janeiro de 2026) o conceito de METAVERSO é ainda muito abstrato, inconstante e desordenado. Também gerou muita polêmica com o anúncio de MARK ZUCKERBERG de renomear seu conglomerado empresarial para META®, mostrando que o METAVERSO seria uma das grandes apostas para o futuro das grandes empresas de tecnologia existentes. O gênio trilionário e visionário do FACEBOOK®/META Platforms® disse por exemplo que contrataria mais de 10.000 funcionários para viabilizar a sua versão do Metaverso apenas na União Europeia em anúncio em 20 de novembro de 2021. 


No final de 2025, contudo, a META Platforms® disse que já tinha gastado US$ 250 bilhões de dólares (cerca de R$ 1,35 trilhão de reais) para desenvolver sua versão própria do Metaverso, mas que ainda não tinha tido o sucesso esperado em reportagem de dezembro de 2025. O CEO MARK ZUCKERBERG deu sinais de que iria desistir por um tempo de buscar sua versão de um Metaverso viável economicamente, não respondendo a perguntas de jornalistas da CNN. Ao que tudo indica ao menos esta Big Tech em particular teria desistido por ora de seguir o sonho do Metaverso por pressão dos investidores principalmente que não estavam esperando mais por resultados a longo prazo que não estavam se materializando rapidamente. A lógica dos mercados às vezes é implacável e impaciente.


O trabalho intelectual do Engenheiro da Informação ou Arquiteto de Algoritmos Complexos é criar uma obra simples ou complexa com várias soluções inovadoras (algoritmos escritos em linguagem natural, ou seja no Brasil em português, ou ainda o mais comum em linguagem de programação, artificial que já é processada automaticamente por computadores ou semelhantes), que depois os programadores possam usar como uma espécie de norte (Planta de engenharia da informação para posterior programação nos mesmos termos definidos) para fazer outras obras derivadas e que podem ser desenvolvidas por diversos programadores para uma tecnologia utilizada por máquinas de processadores automáticos e seus diversos dispositivos. 


Com certeza o Metaverso ou os Multiversos (Vários Metaversos auxiliares a um maior como este presente pretende ser isto) será uma construção coletiva com contribuições de diversos inventores da área tecnológica. O autor, contudo, já fez uma obra de engenharia da informação chamada GOWNOWAPP® que fora desenvolvida do ano de 2008 até 2015 e que depois serviu de base para vários programadores do FACEBOOK® criarem o WHATSAPP BUSINESS® o que o muniu de grande experiência em desenvolver obras (Plante de Engenharia da Informação) altamente complexas e o Metaverso é um desafio civilizacional ainda maior em todos os aspectos. Como se pode ver, às vezes a tecnologia necessita mais de talentos natos e raros do que recursos financeiros quase infinitos das Big Techs.


Com a experiência passada em criar obras de T.I. (Tecnologia da Informação) de Engenharia da Informação complexas, o autor faz sua contribuição com a sociedade em geral, no mercado de tecnologia criando tecnologia para grandes empresas e oferecendo ao mercado a sua versão tecnológica com propriedade intelectual registrada do Metaverso. Não temos a ousadia ou ambição de monopolizar o Metaverso cobrando Royalties do mundo inteiro, muito pelo contrário, o objetivo desta obra de Engenharia da Informação é materializar o que hoje é apenas um conceito abstrato, para que a sociedade, grandes empresas de tecnologia, tenham algo concreto para trabalharem em uma versão inicial 1.0. e também incentivar que outros criem suas próprias versões do Metaverso, mas usem a presente tecnologia 

 

INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA HYLE-STRATUS/HMM3/HYLE-STRATUS


A ORIGEM DO NOME HYLE-STRATUS 


O INÍCIO DO METAVERSO REAL:

O QUE ESTA TECNOLOGIA TRÁS DE AVANÇO COMPARADA ÀS TECNOLOGIAS ATUAIS?


O nome Hyle-Stratus© nasce da convergência entre filosofia clássica, arquitetura de sistemas complexos e tecnologia de fronteira, refletindo a visão do seu criador, Paulo Chester Benetton Pellegrini (Paulo Eduardo M. Pellegrini), inventor e Arquiteto de Algoritmos Complexos, responsável também pelo desenvolvimento do Gownow/WhatsApp Business, solução orientada à automação inteligente e à organização de fluxos digitais já rendeu mais de R$ 440 bilhões de reais para a META Platforms de MARK ZUCKERBERG uma das Big Techs mais bem sucedidas e admiradas do mundo.

O termo Hyle tem origem no grego antigo (ὕλη), amplamente utilizado na filosofia aristotélica para designar a matéria primordial, o substrato bruto da realidade — aquilo que ainda não possui forma, mas contém em si potencial infinito. No contexto tecnológico, Hyle representa os dados, a energia informacional e o código em estado puro, antes de serem organizados em estruturas funcionais.

Stratus, derivado do latim, significa camada, estrato ou nível sobreposto. É um conceito presente na geologia, na meteorologia e, sobretudo, na engenharia de sistemas e na computação moderna, onde arquiteturas em camadas organizam a complexidade, garantem escalabilidade e permitem a emergência de realidades sofisticadas a partir de bases simples.

A união desses dois conceitos forma Hyle-Stratus©:

      “ Uma tecnologia que transforma matéria digital bruta em realidades estruturadas, organizadas em múltiplos níveis de experiência, consciência e interação.”

No presente Metaverso aqui apresentado Hyle-Stratus©, essa visão se materializa como um ecossistema onde dados, algoritmos, inteligência artificial e presença humana convergem para criar mundos digitais coerentes, escaláveis e conscientes, projetados não apenas para entretenimento, mas para comunicação, trabalho, simulação e expansão da experiência humana com o apoio de IA (Inteligência Artificial) em todas as camadas do Metaverso.

Múltiplas Funções Simultâneas

Na internet atual (2.0), mesmo quando múltiplas aplicações estão disponíveis, o usuário normalmente executa uma função principal por vez. As atividades são segmentadas e dependem de alternância constante entre tarefas, como trabalhar, se comunicar ou consumir conteúdo.

Na atual tecnologia aqui descrita Hyle-Stratus©, esse limite é superado pelo conceito de múltiplas funções simultâneas, no qual diferentes tipos de atividades podem ser executadas ao mesmo tempo dentro de um único ambiente integrado.

Enquanto a simultaneidade de aplicações trata da presença de vários sistemas ativos, a simultaneidade de funções refere-se à capacidade de o usuário realizar diferentes ações de forma paralela e contínua, sem interrupção de contexto.

Por exemplo, uma pessoa pode estar participando de uma reunião virtual, acessando informações em tempo real, interagindo com outros usuários e executando tarefas profissionais simultaneamente, tudo dentro do mesmo espaço físico aumentado pelas camadas do metaverso.

Esse tipo de comportamento já começa a aparecer em formas limitadas na tecnologia atual (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como multitarefa em sistemas operacionais, uso simultâneo de comunicação e trabalho em plataformas digitais e automação de tarefas em segundo plano), porém ainda depende de interfaces separadas e da atenção fragmentada do usuário.

Também existem avanços em automação que permitem a execução paralela de tarefas (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como assistentes digitais e sistemas automatizados que operam em segundo plano), mas esses sistemas ainda não estão integrados a um ambiente tridimensional contínuo como o aqui proposto originalmente.

No Hyle-Stratus©, as funções deixam de estar presas a aplicativos específicos e passam a operar como capacidades distribuídas no ambiente. Isso significa que ações como comunicação, análise de dados, navegação e interação social podem ocorrer ao mesmo tempo, de forma coordenada no SODV3D© (Sistema Operacional da Vida em 3D).

Um fator importante nesse modelo é o suporte de inteligência artificial, que auxilia na organização e execução dessas funções simultâneas, reduzindo a sobrecarga cognitiva do usuário (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas de recomendação, automação inteligente e assistentes virtuais).

Apesar dos avanços tecnológicos existentes, o cenário atual ainda apresenta limitações como a necessidade de alternância manual entre tarefas, a fragmentação entre sistemas e a dificuldade de gerenciar múltiplas atividades de forma eficiente. Os smartphones e a atual “Era dos Aplicativos” de celulares ainda não migraram para outra plataforma melhor como a própria sugerida para o SODV3D©.

No Hyle-Stratus©, a execução simultânea de funções é um elemento estrutural, permitindo uma interação mais fluida, contínua e produtiva. Esse modelo representa a transição de um uso sequencial e fragmentado da tecnologia para uma experiência integrada, na qual o usuário pode operar múltiplas dimensões de sua vida digital ao mesmo tempo.

Interfaces (Voz, Realidade Virtual e Dispositivos Vestíveis)

Na internet atual (2.0), a interação do usuário com sistemas digitais ocorre predominantemente por meio de interfaces planas, como telas, teclados e mouses. Na atualidade os smartphones e aplicativos predominam ao que se convenhou chamar no mundo tech de mundo Pós-PC, ou Era Pós-Computador (CPU). Esse modelo limita a forma de comunicação com a tecnologia, exigindo comandos manuais e reduzindo a naturalidade da experiência.

No modelo Hyle-Stratus©, esse paradigma é substituído por interfaces mais intuitivas e integradas ao comportamento humano, baseadas em voz, realidade virtual e dispositivos vestíveis. O objetivo é tornar a interação com o ambiente digital mais fluida, natural e contínua, aproximando-se da forma como as pessoas interagem no mundo real.

A interface por voz diretamente nos Assistentes de I.A. (Inteligência Artificial) permite que o usuário execute comandos, acesse informações e interaja com sistemas de forma direta, sem necessidade de dispositivos físicos tradicionais. Esse tipo de tecnologia já está presente atualmente (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como assistentes virtuais baseados em voz), porém ainda de forma limitada e geralmente restrita a funções muito específicas. Não estão difundidas massivamente ainda entre o comportamento padrão dos usuários médios de tecnologia, nem numa só tecnologia integrada como proposto originalmente aqui.

A Realidade Virtual(VR) e aumentada introduzem a possibilidade de imersão em ambientes tridimensionais, permitindo que o usuário visualize e interaja com informações diretamente no espaço ao seu redor. Esse conceito já possui aplicações reais (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como óculos de realidade virtual e aumentada utilizados em jogos, treinamentos e visualização de dados), mas ainda não está plenamente integrado ao cotidiano.

Os dispositivos vestíveis, como óculos inteligentes, sensores corporais e outros equipamentos, funcionam como ponte entre o corpo humano e o sistema digital. Eles permitem capturar movimentos, gestos e outras formas de interação, ampliando as possibilidades de controle e comunicação. Tecnologias desse tipo já existem (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como wearables e dispositivos de monitoramento corporal), porém ainda operam de forma isolada sem integração real.

No Hyle-Stratus©, essas interfaces deixam de ser independentes e passam a funcionar de forma integrada. O usuário pode alternar ou combinar diferentes formas de interação, utilizando voz, movimento e imersão visual simultaneamente, sem interrupção de experiência do usuário.

Além disso, o sistema permite a evolução dessas interfaces para formas ainda mais avançadas de interação, como comandos baseados em intenção e processamento cognitivo assistido por Inteligência Artificial (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas experimentais de interface cérebro-computador), embora esses recursos ainda estejam em estágio inicial na tecnologia atual.

Apesar dos avanços existentes, o cenário atual ainda apresenta limitações, como dependência de dispositivos físicos específicos, falta de padronização entre sistemas e dificuldade de integração entre diferentes formas de interface.

No modelo Hyle-Stratus©, as interfaces são tratadas como uma camada unificada de interação, permitindo que o usuário acesse o ambiente híbrido de forma contínua, natural e adaptável. Esse conceito representa a transição de interfaces mecânicas e fragmentadas para um modelo integrado, imersivo e alinhado à experiência humana.

Com o adensamento do uso das IAs (Inteligências Artificiais) tais como ChatGPT® da OPENAI® entre outras o uso do Metarverso pode ser mais dinâmico, ultra-personalizável e menos rígido que as propostas anteriores de Metaverso que não deram certo sem o avanço da IA.























Influência do Livro adaptado para Filme “JOGADOR N° 1” 

(READY PLAYER ONE-2018)

pelo recente interesse “Hype” de 2018-2022 mundial no METAVERSO

(Contexto cultural da Década de 2020-2030)


Como diz o ditado popular às vezes a “A vida imita a arte tanto quanto a arte imita a vida”. Em 2011 o escritor ERNEST CLINE lançou nos Estados Unidos da América o livro chamado “READY PLAYER ONE” (JOGADOR NÚMERO 1) lançado no Brasil em 2012 o Livro e lançado em Filme em 29 de março de 2018 (Brasil).


Este Livro best-seller e ainda mais o filme com arrecadação mundial de cerca de US$ 175 milhões de dólares, teve uma influência gigantesca em despertar o interesse mundial no começo da década de 2020 sobre o Metaverso após a versão do Livro virar um filme de sucesso dirigido por nada mais nada menos que STEVEN SPIELBERG


Neste Livro/Filme que se passa no ano de 2045, há um mundo virtual massivo e imersivouma utopia virtual global que permite aos usuários ser o que quiserem; um lugar onde se pode viver criado por um gênio trilionário da tecnologia, personagem chamado HALLIDAY que viveu sua infância nos anos 1980 e que programou uma espécie de METAVERSO uma constelação de mundos virtuais chamado OASIS, que inicialmente era um jogo (GAME MMO – Jogo para Múltiplos Jogadores) mas depois foi se aprofundando em alusão a OASIS em inglês e também segundo o próprio livro sigla para (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), ou Simulação Imersiva Sensorial Ontologicamente Antropocêntrica em português SISOA


“um famoso jogo on-line massivo para múltiplos jogadores (MMO) que, aos poucos, se transformou em uma realidade virtual mundialmente difundida, utilizada pela maioria das pessoas todos os dias. O sucesso sem precedência do OASIS havia tornado Halliday um dos homens mais ricos do mundo.”


Fig. 1. Cartaz do “Filme Jogador Número 1” de muito sucesso que passa em 2045.


Sobre o contexto do Livro/Filme: 


O ano é 2045 e a Terra não é mais a mesma. Fome, guerras e desemprego empurram a humanidade para um estado de apatia nunca antes visto. Wade Watts é mais um dos que escapam da desanimadora realidade passando horas e horas conectado ao OASIS – uma utopia virtual global que permite aos usuários ser o que quiserem; um lugar onde se pode viver e se apaixonar em qualquer um dos mundos inspirados nos filmes, videogames e cultura pop dos anos 1980.


É interessante citar o contexto cultural do entretenimento que levou as grandes empresas de tecnologia, inventores autônomos, engenheiros da informação, grandes empresas e Big Techs a se interessarem pela viabilização do METAVERSO na atualidade e no mundo real, dispostos a tirar o METAVERSO do “atual mundo abstrato-ficção” para uma tecnologia real e possivelmente com acesso massivo de bilhões de usuários e que poderá ao que tudo indica gerar bilhões ou até mesmo trilhões de dólares de lucros.


Este filme foi uma espécie de catalisador de esforços, assim como no filme há uma caça a um EASTER EAG que faria o vencedor herdar toda a fortuna do trilionário da tecnologia no mundo real contemporâneo da década 2020-2030 há uma verdadeira “corrida do ouro” do METAVERSO ou a próxima fronteira tecnológica “A Nova Internet 3.0/3D”.


 O filme acabou inspirando milhares de criadores, inventores autônomos e grandes empresas de tecnologia (Big Techs) a uma verdadeira febre do ouro do velho oeste do Metaverso no mundo real, para ver quem seria assim como o personagem HALLIDAY, o gênio da tecnologia que criaria o novo mundo virtual, uma “utopia virtual global” e uma verdadeira corrida tecnológica contra o tempo para viabilizar a próxima mega joia da coroa do mundo da tecnologia.


O Livro/Filme teve um grande impacto no mundo real ao despertar o interesse e criar uma verdadeira corrida do ouro para criação da tecnologia de suporte para que o Metaverso venha a existir da melhor maneira possível, com as Big Techs criando suas possíveis versões no auge em 2021 e 2022, que foi rapidamente superado pelo estouro da Inteligência Artificial com o revolucionário ChatGPT, despertando o mundo de tecnologia e redirecionando os recursos dos investidores para a busca de melhores e mais poderosas Inteligências Artificiais.


Em reportagem de 2021, por exemplo, sobre o interesse despertado pela criação deste Metaverso ideal no auge do Hype do início da década de 2020 durante a Pandemia:  


No fim do último mês de setembro, o Facebook (atual META Platforms) anunciou investimento de US$ 50 milhões para construir seu próprio metaverso. Meses antes havia sido a Epic Games, empresa de jogos eletrônicos por trás do Fortnite, que virou febre mundial. A companhia fundada por Tim Sweeney levantou US$ 1 bilhão em uma rodada de investimentos em abril para financiar "sua visão de longo prazo para o metaverso".


Explicado o contexto sociocultural e o interesse pelo METAVERSO na atualidade (Década de 2020/2030), iremos expor como a tecnologia é na atualidade, a diferença do que se espera da nova tecnologia e a própria tecnologia do HMM3©, que será exposta no conjunto da obra.


É interessante notar que na “atualidade” em que este trecho está sendo escrito (20.12.2021), algumas empresas dizem que o METAVERSO não pode existir agora Devido a estrutura de tecnologia atual (Hardware, processadores, placas de vídeo, óculos de realidade virtual e banda larga de internet) não suportarem as expectativas criadas, principalmente com a apresentação do MARK ZUCKERBERG que foi um marco nesta corrida de ouro pelo Metaverso. 


A INTEL® uma das mais importantes empresas de tecnologia de processadores (Hardware de T.I.) disse recentemente que a atual tecnologia não é capaz de gerar a experiência do METAVERSO em 2021:


O vice-presidente da Intel, Raja Koduri, colocou um freio nas expectativas no metaverso e disse que a capacidade de processamento para que a plataforma funcione corretamente precisará ser expandida em mil vezes. “A infraestrutura atual de processamento, armazenamento e de rede não é suficiente para gerar estes mundos”, alertou Koduri em um artigo para o portal Quartz, e republicado no site da empresa. [...]. Segundo o portal Quartz, até agora, apenas um fabricante de chips, a NVIDIA, anunciou que está construindo uma plataforma para o metaverso. Chamados de Omniverse, seus chips são projetados para “conectar mundos 3D em um universo virtual compartilhado”. Por fim, Raja Koduri declarou a Quartz: "O metaverso pode vir a ser a próxima grande plataforma de computação, depois da internet e smartphones”, afirmou ao portal. (grifos nossos).


Houve em 2021 muitas dúvidas se o ZUCKERBERG não tenha se equivocado apresentando algo que na “atualidade” ainda é tecnologicamente impossível ou ainda impraticável. MARK na verdade não apresentou uma tecnologia mas um conceito ainda em construção na época foi um Hype passageiro que passou depois de um tempo. Geralmente nestas Feiras de Tecnologia as grandes empresas apresentam novos produtos, tecnologias e serviços, tão como apresentam suas intenções futuras, linhas de pesquisa e ambições futuras.


Para grande parte do público mundial não ficou claro se a empresa META® irá alcançar seu objetivo de viabilizar o METAVERSO, apesar de mostrar várias tecnologias e apostas suas para o futuro próximo. Uma coisa é certa a META® fez muitos investimentos em sua versão do Metaverso é a Big Tech mais preparada e com mais experiência no Metaverso pelas centenas de bilhões de dólares que investiu em cerca de 5 anos. 


Embora não tenha tido o êxito esperado acreditamos que a evolução que teve e experiência (do que fazer e o que não fazer) e o avanço dos gadgets que serão necessários para viabilizar o Metaverso é uma das Big Techs mais preparadas caso o Hype do Metaverso volte em algum certo momento num futuro próximo.


Com a IA mais evoluída e com a computação quântica com resultados reais em infraestrutura de internet hiper-rápida consolidada em grande parte do mundo, acreditamos que será o momento ideal para a volta do interesse das Big Techs num padrão de Metaverso viável economicamente e de massas.


Mas uma coisa é certa, a apresentação de ZUCKERBERG criou e despertou uma corrida do ouro insana do velho Oeste pelo METAVERSO, assim como na ficção já citada, mas desta vez no mundo real. Apesar de em 2025 a META Platforms® dizer que abandonou a sua corrida pelo “Ouro do Metaverso” não quer dizer que a corrida do Metaverso tenha sido esquecida por todas as outras Big Techs e inventores visionários como o próprio autor desta tecnologia. Um dos motivos do fracasso do Metaverso da META foi em nossa opinião que a tecnologia não era natural para o usuário, era complexa e não simples, em outras palavras, o que existe é mais fácil e intuitivo ser usado do que o Metaverso que a META pioneira nesta área construiu. Outro fator pelo fracasso pode ser explicado pela não ancoragem do Metaverso no mundo real como se verá ao longo desta Planta de Engenharia da Informação.


Metaverso Estágio 1

Adesão em massa dos Óculos-Visor-Lente de Contato VR/RV (Realidade Virtual) do METAVERSO (Acessório não essencial):

Aplicações 2D/2.0 no Metaverso 3D/3.0. 

Estágio 1 Implementação (disseminação) tecnológica. 

Início da Descrição da Tecnologia.


Uma das formas das pessoas se acostumarem a utilizar o ÓculosVR/Google Glass (ou semelhantes como o Ray Ban da META), ou Visores Virtuais com fones de ouvido (Headsets), seria uma adaptação dos sites e aplicativos atuais mais utilizados Gmail®, Google®, Instagram®, Facebook®, Linkedin®, Youtube®, TikTok®, entre outros terem uma versão 2D dentro do próprio Metaverso num primeiro momento de transição. 


Assim, por exemplo, a pessoa colocaria o Óculos VR/RV Google Glass®/Ray Ban Stories® (FACEBOOK-META®) ou semelhantes Smart Glasses (Óculos ou Visores Inteligentes) para com comandos de voz checar suas redes sociais enquanto ouve música no SPOTIFY®, por exemplo, ou assiste TV CNN® no YOUTUBE® enquanto checa os e-mails. Num primeiro momento o objetivo na verdade é habituar os usuários a ver uma vantagem em utilizar os óculos VR/RV, já que desde os anos 80, estes óculos são “sinônimo de Futuro”, um futuro que parece não “chegar nunca” (pela não adesão dos usuários e pelas tecnologias atuais não serem desenvolvidas plenamente para esta finalidade).


Foi assim com a I.A. por cerca de 70 a quase 90 anos, Desde a década de 1930 se falam de Inteligência Artificial até como ficção científica, mas que se materializou de vez após o estrondoso sucesso de SAM ALTMAN com o inovador ChatGPT® com conversas avançadas com humanos de forma muito natural e eficiente.


Acreditamos que um momento do Metaverso está num futuro próximo também quando inúmeros fatores positivos se alinharem poderemos ver o nascimento de uma tecnologia que tem o potencial de virar um mercado trilionário para as diversas Big Techs e uma comodidade e conforto maior para os bilhões de usuários de tecnologia que está passando de uma fase inicial para se tornar uma infraestrutura permanente da sociedade.


Assim como a Inteligência Artificial está se tornando um infra-estrutura essencial do mundo moderno tais como luz elétrica e internet como requisitos básicos, esta presente tecnologia aqui descrita HYLE-STRATUS© Padrão-HMM3© SODV3D© do Metaverso, com todo respeito as outras versões que possam vir a existir (e torcemos para que existam várias), pretende ser mais uma camada da infra-estrutura tecnológica Global do Metaverso, que a partir desta tecnologia aqui tem tudo para iniciar sua longa e belíssima jornada no mundo real e híbrido que está para eclodir num futuro próximo caso ganhe tração e adesão dos usuários e dos maiores Players do mercado Tech as atuais chamadas Big Techs, pois o Metaverso não é só tecnologia, mas união e esforço de vários atores para que o sonho do Metaverso se torne real e uma extensão admirável da realidade estendida.




Usuário-Login-Senha (2.0) vs Avatar (Conta Tridimensional 3.0) da Tecnologia Hyle-Stratus©-Padrão HMM3©-SODV3D©

Concepção artística de como são os logins atuais e como será no SOVD3D©


A diferença da internet atual 2.0 para o padrão tecnológico Hyle-Stratus©-Padrão HMM3©-SODV3D© aqui descrito futuro presente nesta tecnologia HYLE-STRATUS Padrão-HMM3©-SODV3D© nesta Obra de Engenharia da Informação de “Avatares Múltiplos Tridimensionais” (A.M.T) é que as tecnologias atuais, principalmente aplicativos de smartphone e sites multiplataformas geralmente são aplicações 2D (duas dimensões) com os hiperlinks ainda remotos do início multimídia do começo da internet nos anos 2.000.


Um exemplo de como funcionaria um “Avatar Universal do Metaverso (A.U.M.)” do SODV3D© nesta fase de transição seria, por exemplo, o uso do Youtube comparativo atual e como pode vir a ser o Avatar Universal do Metaverso (A.U.M.) seria acessado através da chave U.L.A (Usuário-Login-Avatar) que será essencial nesta tecnologia do Metaverso, ao menos nesta nossa versão e configuração específica apresentada aqui. Pode ser padrão de reconhecimento facial, digital, biometria ou outras formas de login que vierem a existir mais avançadas que não sejam a senha tradicional do mundo 2D (Login e Senha necessariamente) mas pode ser simplesmente o Login e a Senha (não necessariamente).


Se alguém quer ver a um canal de TV atualmente como a CNN (exemplo, mas que pode ter inúmeras variações) dentro do Youtube por exemplo, há um chat onde os espectadores podem comentar ao vivo as notícias no atual modelo 2D, geralmente visto em SmartTVs, Smartphones, Notebooks, Desktops e Tablets. Acreditamos que o mundo da Internet 2.0/2D ainda irá persistir assim como os smartphones, notebooks, tablets e Desktops ainda que em menor quantidade.


No Youtube® atual você entra em sua conta com Login/Senha, no Metaverso, por exemplo o Canal da CNN® no Youtube® poderia ser um telão virtual parecido com um Show-evento virtual. Onde os Avatares dos jogadores além do chat na versão 2D, poderiam ver munidos dos Óculos VR, por exemplo, os outros Avatares (players 3D) assistindo o canal de TV em um evento-online-virtual.


Os Avatares podem ficar próximos uns dos outros, interagir com Emojis virtuais e até mesmo ver os comentários 2D ao lado do telão virtual do Metaverso em frente ao “show-online-do-canal-CNN® do Youtube®.


Como se trata de um Metaverso HYLE-STRATUS© os cenários virtuais são ilimitados, podem ser mesas virtuais, cadeiras virtuais para os avatares sentarem ou até mesmo uma praça pública ou o cenário do próprio Canal de TV do Youtube® e feito justamente para isto que pode variar.


Outro exemplo seria a rede Linkedin®, profissional. Eventos virtuais profissionais, tais como Congressos Online de diversas áreas podem ser passados no Metaverso ou Multiverso. Roupas sociais dos avatares (Skins e Bens virtuais/intangíveis por NFT (tokens não fungíveis entre outros que possam vir a existir) onde bens virtuais são negociados como no atual jogo Fortnite® (Jogo da Epic Games® pioneiro em experiências do Metaverso, como a transmissão de um show dentro do jogo para quase 12 milhões de espectadores virtuais) poderiam ser disponíveis e até vendidas virtualmente gerando um mercado virtual, não só de salas virtuais fechadas, eventos online. 


Dentro do Metaverso pode-se passar em telões, por exemplo, interagindo com Chamadas online de participantes que podem estar em qualquer local do mundo, ou presentes dentro do Metaverso com seu próprio Avatar.


Outro exemplo é o jogo Roblox® um jogo pioneiro no Metaverso desde 2005, com cerca de 20 anos de experiência até agora que é uma multiplataforma aberta de criação de jogos de muito sucesso na atualidade. Há por exemplo até propagandas da Nike® que requisitou patentes para fazer propaganda dentro deste Metaverso, uma plataforma de jogos e entretenimento de muito sucesso na atualidade.


O Roblox® é considerado um dos maiores metaversos de entretenimento atuais, oferecendo um ambiente digital imersivo onde usuários (avatares) interagem, jogam e criam experiências, com marcas como Nike® e Banco do Brasil® criando espaços e jogos dentro da plataforma para engajar o público jovem, utilizando IA para tradução e experiências sociais compartilhadas, sendo um ponto de encontro de jogos, redes sociais e economia virtual. 


O que é o Roblox® como uma versão Gamer de um Metaverso possível?


Espaços Imersivos: Plataforma onde pessoas se conectam em mundos virtuais 3D, explorando diferentes "experiências" ou jogos criados por outros usuários ou empresas.

Avatares e Interação: Usuários controlam personagens (avatares) para socializar, participar de eventos e jogar em tempo real.

Criação e Personalização: Grande foco na criatividade, permitindo que usuários criem seus próprios jogos, itens e personalizem seus avatares. 

Como ele se encaixa no conceito de Metaverso:

Experiências Compartilhadas: Facilita a interação social e o compartilhamento de atividades em um espaço virtual, como shows, eventos de moda e jogos.

Economia Virtual: Possui uma economia própria com itens virtuais, moedas (Robux) e ativos digitais, permitindo que criadores e marcas monetizem seus conteúdos.

Tecnologia e IA: A Roblox investe em IA, como modelos de linguagem para tradução em tempo real, tornando a comunicação entre jogadores de diferentes idiomas mais fluida, crucial para um metaverso global.

 

Exemplos de Atuação no Roblox:


Marcas: A Nike® criou a "Nikeland®", um espaço para testar habilidades e se conectar com a marca.

Educação Financeira: O Banco do Brasil® lançou o "BraBlox®", um jogo de enigmas sobre finanças para o público jovem.

Eventos Culturais: Marcas de moda, como a Tommy Hilfiger®, criaram espaços imersivos para as semanas de moda. 


Em resumo, o Roblox® é um metaverso maduro e popular, onde jogos, socialização e experiências de marca se misturam em um ambiente digital imersivo e em constante evolução, atraindo milhões de usuários diariamente e servindo como um dos principais exemplos do que o metaverso pode oferecer.


No caso do Linkedin®, o Avatar profissional pode passear pelo ambiente e escolher deixar oculto suas qualificações ou não (visível ou invisível) para outros visitantes para eventos de Networking dentro desta versão deles do Metaverso.


Nesta versão de Metaverso Os Canais do Youtube® 2D poderiam ser próximos dentro do Metaverso ou ter alguns portais (teletransporte virtual do Avatar do Player-Usuário). Desta forma bastaria virar o Avatar para o Canal CNN®, o avatar poderia andar para o lado dentro do Metaverso e assistir outro canal se quisesse mudar a programação poderia se “teletransportar” imediatamente quase instantaneamente. Poderia ter um mesmo ambiente chamado (Canais de Notícias) onde os usuários poderiam andar com seus avatares na frente dos telões virtuais e assistir os canais do Youtube, aqui o exemplo são notícias mas podem ser inúmeros segmentos quase infinitos de experiências imersivas com vários públicos diferentes como live de games entre outras experiências híbridas (On e Off Line).


Seria semelhante aos ambientes virtuais de jogos (gamers) que acabam tendo um relacionamento virtual-online (híbrido). Os Avatares acabam sendo uma distinção identitária virtual que acaba facilitando o reconhecimento do Usuário (que assim como na internet 2.0/2D terá uma conta com Login e senha do seu próprio Avatar e escolher seus itens conforme o tipo de evento: Youtube®, Linkedin®, Instagram®, Facebook®, Twitter®, entre outros locais.


Exemplo de um “Metaverso Híbrido” do Google Maps® Versão “Metaverso-beta)”. Na série da Netflix Caso Bilionário do Google Earth®”  É mostrado por exemplo os criadores originais do Google Earth que queriam no início dos anos 2.000 fazer praticamente mesmo sem estrutura e tecnologia para tais uma Terra virtual digitalizada. Nossa versão do Metaverso contempla uma parte do mundo real físico digitalizado e estendido também de certa forma semelhante mas não idêntico ao atual Google Maps. Aqui chamaremos apenas de Hyle-Stratus Maps© para fins de cognição. 


Os alegados criadores originais da tecnologia protegida pela patente do GOOGLE EARTH®, no qual a série é baseada em fatos reais e que perderam o processo, mostra que os idealizadores conceberam ainda nos anos 90, início da proliferação da Internet um mundo virtual semelhante ao Metaverso que é um conceito antigo, mas que com a tecnologia presente na atualidade e o aumento extraordinário dos processadores de computadores e avanço da tecnologia em geral, principalmente com o aumento exponencial da velocidade de transmissão de dados com as Redes de Comunicação 5G (Quinta Geração que ainda nem existe no Brasil na atualidade está ocorrendo o Leilão da nova tecnologia pelo atual Governo Federal) tem grande potencial de expansão, 6G e superiores e ainda os computadores Quânticos e as Super I.A.s (I.A.s cada vez mais potentes e auto-conscientes, semelhante a Singularidade das teorias de computação e filosofia da comunicação.


O avanço tecnológico desta década de 2020/2030 está permitindo e irá viabilizar na prática a existência de um ou vários Metaversos que seria impossível tecnicamente existir naquela época dos pioneiros digitais da Internet e na atual internet de 2021 quando a Meta focou no Metaverso sem sucesso até então. As atuais pesquisas na área de Computação Quântica, capaz de multiplicar ainda mais a capacidade de processamento dos computadores, que até agora seguiram a Lei de Moore.


O presente Metaverso HYLE-STRATUS© poderia criar salas e ambientes virtuais ilimitados, ou também estar conectado com o mundo real. Por exemplo, os comércios e escritórios que estão representados no Google Maps®/Google Earth® atual (versão 3D (Mas não Metaverso)) no aqui descrito Hyle-Stratus Maps©. As pessoas poderiam assistir a eventos online, acessar cardápios virtuais olhando através de seus avatares e interagindo tanto de forma 2D/2.0 quanto 3D/3.0 (Avatar Multidimensional).


Além da versão atual do “Hyle-Stratus Maps©” (Semelhante mas não idêntica necessariamente ao Google Maps®, apenas para fins explicativos) poderia ser criada uma Versão aprimorada do Metaverso* caso esta grande Big Tech fizesse um projeto semelhante, ou ainda outro o fizesse. Assim poderíamos andar com os avatares no “Hyle-Stratus Maps©” que seria um mundo virtual baseado no mundo real com as mesmas ruas e locais físicos. O Metaverso aqui proposto seria uma extensão da Realidade Real, assim como a IA atual é uma inteligência que estende a Inteligência humana o Metaverso HYLE-STRATUS© seria uma expansão da realidade com o aqui proposto HYLE-STRATUS MAPS©


Na frente de uma loja dentro do  HYLE-STRATUS MAPS© (semelhante mas não idêntico necessariamente ao Google Maps® apenas para fins de comparação) “Metaverso”, por exemplo, o avatar poderia chegar com seu próprio carro, olhar o site num telão virtual na frente da loja e até mesmo comprar itens reais (que podem ser entregues de forma Delivery). Um outro exemplo é andar pelo HYLE-STRATUS MAPS© (semelhante mas não necessariamente idêntico a uma mistura do Google Earth/Maps Metaverso e ver anúncios de apartamentos à venda, lojas de veículos e quais veículos estão à venda. 


Assim a pessoa iria passear pelo mundo Híbrido, pois andaria com seu avatar (que no Google Maps® atual é um boneco de cor laranja) mas encontraria coisas do mundo real (aptos a venda, imóveis à venda, onde os veículos a venda estão localizados e inúmeros outros exemplos não restritos a estes citados.


Exemplo de concepção artística de um usuário do HYLE-STRATUS MAPS© e do ÓCULOS SOVD3D©  


Desta forma as lojas além dos Sites e Aplicativos para Smartphones podem criar menus para os Avatares-ÓculosVR-Google Glass®. Assim as pessoas usariam os óculos para andar neste HYLE-STRATUS MAPS© (semelhante mas não necessariamente igual ao atual GoogleMaps®, citação apenas para fins didáticos e cognitivos) Metaverso e fazer pedidos reais que serão entregues em sua residência física.


Mas este Metaverso Híbrido (online x off-line) é um exemplo de aplicação do Metaverso HYLE-STRATUS© em versão semelhante ao Google Maps® (ou qualquer outro sistema de geolocalização com mapas que existe ou vier a existir como o Waze entre outros apenas para fins cognitivos da presente tecnologia)


Assim as ruas reais teriam pessoas reais, e dentro do Google Maps® (mapas semelhantes a este serviço do Google) os avatares poderiam estar andando pelas ruas, fazendo compras com seus avatares, andando de carros virtuais etc...


Mas também no HYLE-STRATUS© neste Google Maps Metaverso® poderiam ser criados eventos online-virtuais-híbridos, com fotos, efeitos especiais, redes sociais todas interagindo instantaneamente e simultaneamente dentro do SOVD3D© (Sistema Operacional de Vida 3D).


O Google Maps®, por exemplo, poderia vender espaços híbridos de propaganda neste Metaverso Híbrido e Estendido da Realidade gerando inúmeras formas de monetização que existam atualmente ou que possam existir no futuro.


Os jogos também poderiam ter uma forma de padrão no Multiverso/Metaverso, assim as tecnologias criadas fariam o Avatar ser “Universal” (uma mesma conta de Avatar Multidimensional iria entrar e ser intercambiável-entre contas diversas).


Por exemplo, o Avatar que o usuário utilizasse no Google Maps®, seria aceito também na Microsoft®, Yahoo®, Facebook®, Instagram®, WhatsApp®, Youtube®, etc... 

Desta forma com um mesmo “Avatar Universal padrão aceito em várias tecnologias”. Semelhante ao atual Spotify® onde podemos entrar com a conta do Google®, Gmail® e Facebook® (tecnicamente interação entre contas de diversas plataformas, tecnologias, sistemas ou/aplicativos mais utilizados na atualidade) interoperabilidade de Logins caso esta tecnologia vire o padrão usado pelas várias Big Techs e seja adotado em larga escala pelos usuários mundiais.


Os Avatares poderão variar dependendo do ambiente virtual. Ambientes mais de negócios, formais, profissionais e educativos poderão ter regras mais rígidas e restritas ou até simplesmente o modo “Anônimo” ou invisível sem identificação e sem Avatar em alguns ambientes do Metaverso que for possível esta opção (Ver Planta de Engenharia da Tecnologia mais adiante).


Ambientes menos formais e mais ligados ao entretenimento como jogos, Youtube® e redes sociais que já são ambientes muitas vezes híbridos as regras dos avatares poderão variar. Outros usos que podem ocorrer com os avatares é a interação “On-Off” (Online-Offline) semelhante ao retratado na área de entretenimento no filme Zona de Combate® mas que ilustram situações que serão cada vez mais reais em um futuro próximo.


O filme retrata um piloto de Drone Militar (de ataque real) que opera um Drone no mundo real através de uma cabine numa base militar dos EUA e participa de uma zona de combate real em outro país.

 

Estas interações hoje retratadas em filmes de ficção científica ante da Pandemia já são realidade para milhões ou até bilhões de trabalhadores home-office (teletrabalho-trabalho remoto), como de fato na atualidade em que este trecho está sendo escrito em abril de 2026, o teletrabalho ou trabalho remoto (Home-Office) já está bem difundido aqui teremos módulos onde o usuário poderá fazer transição no SOVD3D© (Sistema Operacional de Vida 3D) entre games, entretenimento, trabalho, estudos e vários ambientes poderão ser trocados através os comandos assistidos por IA (Inteligência Artificial).


Será comum num futuro próximo que motoristas de caminhões de minas, estradas estejam num simulador e dirijam não dentro do veículo, mas como um piloto de drone, mas interagindo com o mundo online-off-line (Real x Virtual) e para isto poderão usar a presente tecnologia SOVD3D©(Sistema Operacional de Vida 3D).


Este hibridismo entre o mundo Real x Virtual, Vida Pessoal x Profissional, Inteligência Humana x Inteligência Artificial, Lazer x Trabalho é uma tendência forte atual e será cada vez mais predominante, agora acentuado e predominante na Pandemia de Sars-Cov-2 (Covid-19 - atualidade 2021-2022 deste trecho sendo escrito) que acelerou a digitalização e com certeza talvez o mundo Virtual será em alguns casos até mais importante que o mundo real. 


Exemplo de Usuário do SOVD3D trabalhando de forma Remota (Home-Office)


As pessoas poderão dar mais importância, inclusive econômica, mais para os bens intangíveis (virtuais) mais até do que seus bens reais (imóveis, veículos, propriedades, entre outros) no mundo real (Off-line). Vemos que atualmente o Online está predominando e comandando o mundo Off-line.


Desta forma será comum também que seres humanos e trabalhadores operem máquinas agrícolas, drones (civis e militares), guindastes, androides e robôs humanóides, tanto civis quanto militares de forma remota.


Acreditamos que até que as tecnologias evoluam de Inteligência Artificial (I.A.), Aprendizado de Máquinas (Machine Learning) haverá uma grande época de transição onde as máquinas terão uma espécie de “piloto automático” rodando no mundo real, mas terão que ser supervisionadas por humanos em algum lugar remoto, como os pilotos de drones que terão a responsabilidade dos possíveis danos reais causados no mundo real, nosso tecnologia 


Podem ser pilotos de drones, aviões, navios, aeronaves, veículos semi autônomos e androides (robôs humanoides exercendo funções humanas variadas). As novas tecnologias que irão coexistir e já são tendências fortes atuais (Década de 2020/2030) e que irão ser comuns com a Internet 3.0/3D com o Metaverso serão os Androides (Robôs Humanóides e Híbridos Homem-Máquina e também Máquinas remotas operadas por humanos), veículos diversos não-tripulados, Hologramas, Internet das Coisas (IOT), Aprendizado de Máquinas (Machine Learning), Big Data, Data Analisys, aprofundamento dos meios de pagamentos digitais, Moedas Digitais dos Bancos Centrais (MDBC) e Cryptomedas, o aprofundamento das tecnologias de BlockChain, Cidades Inteligentes Smart-Cities. (Como semáforos coordenados com aplicativos de trânsito tipo Waze), Monitoramento em Tempo Real (Vigilância remota) e principalmente a tendência forte do “Mundo Híbrido” (Off e Online – Virtual e Real). 


E principalmente o próprio Óculos/Visor (VR/RV - Realidade Virtual), Google Glass ou semelhantes que é o símbolo do Metaverso e desta tecnologia em particular o padrão HMM3.0 Desta tecnologia aqui chamada de HYLE-STRATUS acoplada do SOVD3D©(Sistema Operacional de Vida 3D).


Além dos Visores Virtuais há rumores de que existam também num futuro próximo, Lentes de Contato Virtuais que talvez cheguem ao mercado em 2030 pela APPLE® para iniciar a “Era da computação invisível”:


O analista Ming-Chi Kuo, que faz previsões certeiras sobre os lançamentos da Apple, afirmou que a companhia deve lançar lentes de contato de realidade aumentada em 2030. Kuo disse que as lentes devem iniciar a era da computação invisível. Na nota, compartilhada com o site MacRumors, o analista explicou que as lentes “provavelmente não terão capacidade de computação e armazenamento independentes”, sugerindo que elas podem depender de uma conexão com um iPhone ou outro dispositivo. Para Kuo, as lentes de contato da Apple devem fornecer uma experiência de realidade aumentada leve, sem a necessidade de usar óculos ou fone de ouvido. Por exemplo, uma pessoa andando em um shopping center poderia ver o horário de funcionamento de cada loja. Em relação aos lançamentos mais próximos, Kuo ressaltou que a Apple está produzindo um headset de realidade mista para 2022, que deve ser vendido por cerca de US$ 1 mil (R$ 5.733 no câmbio de hoje, 08) nos Estados Unidos, e um óculos de Realidade Aumentada para 2025. (grifos nossos).


Apenas para entendermos o estado da arte da tecnologia atual, outra gigante a empresa de tecnologia a SAMSUNG® registrou na Coréia do Sul uma patente de uma “Lentes de Contato Inteligentes”: 


O departamento de propriedade intelectual da Coreia do Sul concedeu à Samsung uma patente bastante interessante. O documento revela detalhes de um conceito de “lentes de contato inteligentes” desenvolvidas para proporcionar realidade aumentada para os usuários, mais ou menos da mesma forma que acontecia no Google Glass: imagens com informações importantes seriam projetadas diretamente no olho do usuário. Ao que parece, o dispositivo seria tão discreto e compacto quanto uma lente de contato comum e poderia ter inclusive uma câmera, para filmar e fotografar com apenas uma piscada. Como a patente traz apenas o conceito básico, não há como saber exatamente qual seria a qualidade das imagens feitas por um aparelho tão compacto como esse.


Uma empresa Suíça SENSIMED® lançou ao mercado uma Lente de Contato Inteligente que inclusive tem um estudo científico de 2017 analisando a segurança das lentes:


Fig. Lentes de Contato inteligentes da empresa Suíça SENSIMED®


Desde 2011 aproximadamente há relatos de várias empresa que estão buscando esta tecnologia de Lentes Inteligentes, De fato há o pedido de patente da SAMSUNG® das Lentes de Contato Inteligentes ou Virtuais, além disto várias tecnologias com patentes ao redor do mundo como os Hologramas de Realidade Virtual (RV), de Realidade Híbrida (RH) ou Realidade Aumentada (RA) poder criar no mundo real o aprofundamento do “Mundo Híbrido” onde o Real e o Virtual interagem de forma extrema e irão criar um Hibridismo muito grande no futuro entre o Mundo Real e o Online-Virtual.


Avatar (Conta Tridimensional)

No modelo HYLE-STRATUS©, o avatar não é apenas uma representação visual, mas sim a evolução direta do conceito de conta digital. Ele funciona como uma conta tridimensional persistente, substituindo o modelo tradicional de login e senha utilizado na internet atual como já demonstrado anteriormente nesta tecnologia.

Na internet 2.0, o usuário precisa criar múltiplas contas separadas para cada sistema (ex: redes sociais, aplicativos, serviços). No HYLE-STRATUS©, o usuário passa a ter um único avatar, que concentra sua identidade, seus dados, sua reputação e seus ativos digitais em um ambiente integrado.

Esse avatar possui uma representação tridimensional, podendo ser personalizada ou baseada na aparência real do usuário por meio de tecnologias já existentes de escaneamento e modelagem facial (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas de criação de personagens realistas e escaneamento 3D utilizados em jogos e plataformas virtuais).

Além da representação visual, o avatar possui um identificador único, funcionando como uma identidade digital persistente. Esse conceito já começa a aparecer em sistemas atuais de identidade digital e autenticação avançada (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como autenticação biométrica e identidades digitais utilizadas em serviços online), porém ainda de forma fragmentada.

O avatar também armazena e acumula dados ao longo do tempo, incluindo histórico de interações, preferências e comportamento do usuário. Esse tipo de coleta e utilização de dados já ocorre na internet atual Big Data (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas de recomendação e análise de comportamento em plataformas digitais), porém no HYLE-STRATUS© esses dados passam a estar centralizados no próprio avatar, e não dispersos entre várias plataformas.

Outro elemento essencial é a reputação digital, que funciona como um “point virtual”. Esse conceito pode ser parcialmente comparado a sistemas de avaliação e reputação já existentes (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como avaliações de usuários, rankings e métricas sociais), mas no HYLE-STRATUS© ele se torna contínuo, integrado e transportável entre ambientes virtuais assistidos ou não por I.A. (Inteligência Artificial).

O avatar também funciona como um repositório de ativos digitais, permitindo que o usuário possua bens virtuais vinculados diretamente à sua identidade. Esse modelo já possui precedentes em tecnologias atuais de propriedade digital (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas de ativos digitais e registros de propriedade virtual), porém ainda sem padronização global.

Uma característica emergente é a integração com inteligência artificial. O avatar pode incorporar sistemas capazes de aprender com o comportamento do usuário, responder automaticamente e executar ações de forma limitada. Esse tipo de funcionalidade já começa a surgir em assistentes digitais e sistemas automatizados (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como assistentes virtuais e sistemas de resposta automatizada), mas ainda não está integrado a uma identidade tridimensional persistente.

O acesso ao avatar ocorre por múltiplas interfaces, incluindo realidade virtual, aumentada, dispositivos móveis e computadores. Tecnologias desse tipo já existem atualmente (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como óculos de realidade virtual e interfaces imersivas), porém ainda não operam de forma unificada.

Apesar dos avanços até o momento, o cenário atual apresenta limitações importantes, como a fragmentação entre plataformas, a ausência de um padrão universal de identidade digital e a baixa interoperabilidade entre sistemas. No modelo Hyle-Stratus, o avatar resolve essas limitações ao funcionar como um elemento único, persistente e centralizado.

Dessa forma, o avatar se torna o núcleo da interação no sistema, sendo o ponto de conexão entre o usuário, o ambiente virtual, os dados, a economia digital e as camadas do metaverso geolocalizado. Ele representa a transição da conta digital tradicional para uma estrutura tridimensional integrada ao mundo híbrido entre o físico e o virtual.

Simultaneidade de Aplicações

No modelo atual da internet (2.0), o usuário interage com uma aplicação por vez, alternando entre diferentes sistemas de forma sequencial. Mesmo quando múltiplas aplicações estão abertas, a interação efetiva ocorre de maneira limitada, geralmente restrita a uma única interface ativa por momento.

No HYLE-STRATUS©, esse modelo é substituído pelo conceito de simultaneidade de aplicações, no qual múltiplos sistemas, funções e serviços podem operar ao mesmo tempo dentro de um único ambiente tridimensional integrado.

Em vez de alternar entre aplicativos separados, o usuário passa a interagir com diferentes funcionalidades de forma paralela, distribuídas em camadas sobre o ambiente real. Por exemplo, uma pessoa pode visualizar informações de navegação, comunicação com outros usuários e dados profissionais simultaneamente, tudo integrado ao mesmo espaço físico através das camadas do metaverso geolocalizado.

Esse conceito já possui formas iniciais na tecnologia atual (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como multitarefa em sistemas operacionais e uso de múltiplas janelas ou aplicativos simultâneos), porém ainda limitado a interfaces planas e à necessidade de alternância manual entre contextos.

Também existem tentativas de integração mais avançada (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas de múltiplas telas, realidade aumentada com sobreposição de informações e ambientes de trabalho digitais integrados), mas ainda sem uma estrutura unificada e persistente.

No HYLE-STRATUS©, a simultaneidade não depende da abertura de múltiplos aplicativos isolados como é atualmente (estado da arte atual), mas sim da integração funcional dentro de um mesmo ambiente. As aplicações deixam de ser unidades separadas e passam a operar como camadas funcionais, que podem ser ativadas, sobrepostas ou ocultadas conforme a necessidade do usuário.

Isso permite que diferentes atividades ocorram de forma contínua, sem interrupção de contexto. Comunicação, trabalho, entretenimento e navegação deixam de ser experiências separadas e passam a coexistir dentro do mesmo fluxo de interação.

Outro aspecto importante é que essa simultaneidade não se limita à visualização, mas também à execução de funções. O usuário pode realizar múltiplas ações em paralelo, com suporte de automação e inteligência artificial (tecnologia citada para fins de compreensão apenas, como sistemas automatizados e assistentes digitais que executam tarefas simultaneamente).

Apesar de existirem elementos iniciais dessa capacidade na tecnologia atual, ainda há limitações significativas, como a fragmentação entre aplicações, a falta de integração entre sistemas e a dependência de interfaces bidimensionais.

No modelo HYLE-STRATUS©, a simultaneidade de aplicações é um princípio estrutural, permitindo uma interação contínua, integrada e sem barreiras entre diferentes funções. Esse conceito representa a transição de um uso sequencial da tecnologia para um uso paralelo e contextual, alinhado com a proposta de um ambiente híbrido entre o mundo físico e o digital.

























Monetização pela Atenção-Dados.                      Monetização “Híbrida” (Real & Online).


MONETIZAÇÃO


Uma das formas de viabilização do Metaverso para os usuários ganharem dinheiro real (ou virtual, atualmente está em estudos a criação do REAL DIGITAL (MOEDA BRASILEIRA-BRL) e no mundo inteiro estão sendo desenvolvidas CBDC´s (Central Bank Digital Currency, na sigla em inglês, Moedas Digitais de Bancos Centrais), atualmente em que esta parte do texto está sendo escrito há 9 (nove) países com CBDC´s em operação. Fora o PIX, meio de Pagamentos desenvolvidos no Banco Central do Brasil no qual o autor desta tecnologia foi um dos colaboradores indiretos voluntários de grande sucesso e amplamente utilizado no país.

Para existir um Metaverso Principal Geo-Localizado (Espécie de HYLE-STRATUS MAPS© tipo um Google Maps Colaborativo – Padrão Código Aberto) que será o “Metaverso Principal”, ou seja, o Metaverso “Ancorado” em coordenadas do GPS (Geo-Localizado) onde todos os outros “Metaversos” ou “Multiversos” irão se expandir ao redor.


No MPG-L a pessoa mora no endereço real da pessoa física, que está ancorada em sua chave ULA-PIX, e com uma camada de Block-Chain com Criptografia toda vez que a pessoa entra e sai do Metaverso ela gera uma transação, que também está atrelada ao IP (Internet Protocol) do aparelho (device) que a pessoa está acessando a Internet 3.0 (3D ou Metaverso). Neste Metaverso Principal Geo-Localizado (MPGL) os usuários e empresas poderão acrescentar camadas (Layers) ao Mapa Real (Mundo Real).


Por exemplo. Eu moro num apartamento físico (construção civil no mundo real) e sou proprietário dele. A propriedade real dele estará num cartório de imóveis. Esta propriedade real irá gerar um código (semelhante ao BlockChain e transações criptos, ou NFT´s ou semelhantes) no mundo Geo-Localizado (Metaverso Principal).


Neste Metaverso Principal HYLE-STRATUS© desta Planta de Engenharia da Informação, as alterações só podem ser feitas pelos proprietários reais, munidos do código principal. Por exemplo. No Mapa Geo-Localizado do meu imóvel, só eu posso colocar ou autorizar terceiros a colocar um anúncio 3D de que o imóvel (real) está à venda.


Este “Mundo Real” ou “MetaVerso Principal” terá muitas semelhanças com o mundo físico real. Isto porque algumas alterações serão necessárias a atuação de Governos Digitais (ou cartórios digitais) que atestem as propriedades reais e as propriedades intangíveis.


Em cima de uma empresa dentro do Metaverso Principal Geo-Localizado (MPG-L) somente o proprietário da empresa poderá fazer alterações, menus virtuais, projeções virtuais de seus produtos, tours 3D. Este “Mundo Real” será o centro do padrão HMM3. Um Óculos RV/VR ou semelhante ao Ray-Ban Stories® (Facebook-META®) poderá ser útil por exemplo, para ver o Metaverso Principal Geo-Localizado (MPGL) enquanto a pessoa anda no mundo real (Mundo Físico).


Um ser humano real por exemplo pode estar andando na rua física (fora da internet) e colocar os óculos para ver as projeções 3D existentes no Metaverso Principal Geo-Localizado (MPGL) conforme na Planta de Engenharia da Informação abaixo:


Fig. 2 Planta de Engenharia do HMM3 METAVERSO DE NÚMERO 1.


Por exemplo, estou andando na calçada real fisicamente (corpo físico real) no mundo off-line e na frente da calçada há uma loja de veículos (exemplo de comércio, mas pode ser uma fábrica, consultório médico, loja, entre outros inúmeros) mas ela está fechada no momento. 


E há diversos veículos que dão para ver com os olhos físicos. Se a pessoa do nosso exemplo tem os óculos VR/RV tipo Ray-Ban Stories (Facebook-META®) ou semelhantes como Google Glass, ou semelhantes que vierem a existir dá para um usuário olhar os catálogos virtuais dos carros, caso esteja disponível no Metaverso Principal Geo-Localizado (MPG-L). Este é uma das milhares de opções que podem existir dentro desta versão do Metaverso aqui chamada de HMM3/HYLE-STRATUS.


Na tecnologia aqui proposta o HMM3© para processar o Metaverso ou Multiverso tem um sistema de ancoragem do Metaverso Principal (semelhante ao Terra Vision, tecnologia que deu origem ao atual Google Earth) Metaverso Principal Geo-Localizado (MPG-L).


Embora exista apenas um Metaverso principal em tese, aqui identificado pela sigla MPG-L, não significa necessariamente que todos terão a mesma experiência imersiva e 3D. Da mesma forma que o Google (maior mecanismo de busca da internet da atualidade da década de 2020-2030) cada usuário tem suas buscas aprimoradas conforme seus gostos, curtidas, histórico de compras, tipos de pesquisas em áreas diferentes (customização e individualização através de Big Data e cruzamento de informações, com Inteligência Artificial), cada usuário poderá ter uma experiência diferente ao ver o “próprio Metaverso principal (MPG-L) utra personalizado com ou sem apoio de I.A. (Inteligência Artificial, Agentes de IA e outras aplicações de IA existentes ou que venham a existir num futuro próximo)”.


Por exemplo, se eu estou buscando um modelo de carro usado específico, eu posso colocar meus óculos de realidade aumentada (semelhantes ao GOOGLE GLASS®, RAY-BAN STORIES® DO FACEBOOK®/META®, ou outros semelhantes) numa rua, ele pode dar um alerta de um veículo usado quando eu passo em frente de uma loja, este é um exemplo de inúmeros outros que possam existir.


Se eu passo por exemplo de carro, portando os Óculos/Visores de Realidade Mista (Híbrida) na frente de um comércio que já estou acostumado a ir (que tem um histórico de compras, semelhantes às listas por CPF das farmácias, que dão descontos analisando os produtos que o usuário-consumidor mais adquire), da mesma forma que no jogo de Realidade Aumentada (RA) muito conhecido chamado POKEMON GO®.


Ao passar na frente de um supermercado ou farmácia) dependendo do meu histórico de consumo, posso ver hologramas (que irão só aparecer para mim, o usuário alvo em realidade aumentada) promoções específicas, da mesma forma que o histórico de compras das farmácias atuais, ou os históricos de buscas do GOOGLE® atual (Internet WEB 2.0) que varia quanto mais o usuário fornece informações, será ainda mais aprofundado na Internet 3.0 e aqui na tecnologia proposta HMM3©.


Assim as pessoas terão benefícios para utilizar os Óculos de Realidade Virtual/Realidade Aumentada/Realidade Mista, que até agora mesmo existindo a tecnologia, como o GOOGLE GLASS® que vendeu pouquíssimas unidades, tenha uma utilidade prática funcional. O objetivo do engenheiro da informação é justamente encontrar não só a melhor configuração para os elementos, funções, recursos ou tecnologias, mas fazê-las e dar-lhes utilidades antes nunca pensadas em conjunto, numa configuração final que acaba gerando uma tecnologia distinta, apesar de muitos recursos, funções, tecnologias e elementos já existirem e outros ainda em desenvolvimento.


Colocar estes óculos (símbolo do Metaverso ou Multiversos) no mundo real, caso exista este Mundo Híbrido do qual estamos abordando, irá dar um benefício real para as pessoas o usarem com mais frequência para encontrar coisas, informações, serviços, produtos que já sejam de seu próprio interesse. 


A maior dificuldade às vezes para as tecnologias terem uma função prática é aguardar uma configuração, formato, forma de expressão inovadora, como esta presente Obra de Engenharia/Tecnologia da Informação que tem justamente este objetivo, criar a melhor configuração possível é a melhor combinação para cada tecnologia-função-recurso-elemento para que a tecnologia como um todo (conjunto da obra de engenharia da informação, engenharia de complexidade) funcione perfeitamente.













METAVERSO, MULTIVERSO E O MPG-L


À primeira vista parece ser contraditório falar em um Metaverso Principal Geo-Localizado (MPG-L) componente do HYLE-STRATUS©, dizer depois disto que cada usuário-consumidor do METAVERSO terá uma experiência única enxergará coisas que só ele mesmo vê, filtros-bolha, como já ocorre atualmente com as buscas do GOOGLE® e ao mesmo tempo ainda existirá um outro aspecto da tecnologia, muito citada na questão do METAVERSO, a teoria que veio da física chamada MULTIVERSO.


O Engenheiro do Google MO GAWDAT, ao explicar em seu livro sobre a felicidade o que significa o MULTIVERSO (neste caso o da teoria original da física, mas que aqui na descrição da tecnologia do HMM3©/HYLE-STRATUS do METARVERSO terá uma aplicação específica dentro da tecnologia), explica brilhantemente com suas palavras sobre o “Efeito borboleta” e dos “Cisnes Negros”, a primeira é uma teoria que o bater de asas de uma borboleta em um local do mundo pode causar um furacão em outra parte do mundo, e os “Cisnes Negros” seriam efeitos inesperados fora da curva, mas que acontecem o tempo todo:


A mudança é real. A única coisa que podemos prever com precisão é que o mundo de amanhã será diferente do mundo de hoje. As manchetes captam apenas os “cisnes negros”: “Terremoto atinge ilha” ou “A guerra mata milhares”, mas não conseguem capitar milhares de mudanças sutis que resultam desses grandes acontecimentos, o efeito borboleta. Num segundo, o mundo muda tão drasticamente que podemos afirmar com segurança que não existem, em toda história do universo, dois instantes que tenham sido idênticos.

Cada mudança sutil dá nova forma a cada instante da vida que se desenrola. Nenhuma mudança é insignificante. Virar à esquerda um segundo antes pode salvar sua vida, e a decisão de um mosquitinho de virar à direita pode tirá-la.


Em seguida explica o MULTIVERSO:


Para ajudá-lo a entender o quanto cada pequena mudança é significativa, vamos visitar um lado bizarro da ciência. Imagine que as pequenas mudanças causadas por efeito borboleta podem fazer muito mais do que simplesmente alterar seu caminho. Imagine que cada uma delas produz um universo completamente novo!. Durante as últimas décadas, cientistas vêm argumentando exatamente isso na teoria do multiverso. Você sorri para um estranho – um novo universo. Você franze a testa – um universo diferente. Uma pedra cai – diferente também. Cada um desses universos, por sua vez, gera infinitos outros universos com infinitas cópias suas. Numa cópia, você ainda está lendo este livro; em outra, decidiu comprar um café e acabou descobrindo outro livro que altera seu caminho na vida e o leva a ser o próximo presidente do país. Essa pequena mudança pode causar uma diferença tão grande que os caminhos resultantes seriam dois universos completamente diferentes. (grifos nossos).


Na primeira parte destacada, cada movimento geraria um “Universo novo”, embora a teoria física seja exagerada, no mundo virtual e no METAVERSO  é plenamente possível o Multiverso, ou seja, a cada ação, gesto, palavra, comando, pesquisa, do usuário da tecnologia com seu Avatar, óculos, smartphone, ou todos ao mesmo tempo, vários “Universos de possibilidades” se abrem, igualmente no tópico anterior, apesar de existir teoricamente “Um Metaverso Principal (MPG-L) ele terá natureza de “Multiverso” pois cada usuário terá uma experiência diferente em seu “Feed Privado” semelhantes as redes sociais atuais como Instagram, Tiktok, X (Ex-Twitter), Youtube entre outras com feed roll-on (Infinito).


Assim ele tem uma natureza aparentemente contraditória para nossa mente comum, ser “UM e vários ao mesmo tempo” (Existe um Metaverso principal, mas cada usuário terá uma experiência diversa, semelhante às recomendações do Netflix® ou Feed do TikTok® ou até mesmo recomendações do Youtube®) e ainda configurados por comandos de voz por IA (Inteligências Artificiais) semelhantes as buscas e conversas do atual ChatGPT® da Open AI®.


Na segunda parte destacada é dito que cada “universo” cria infinitas cópias suas. Ou seja, no METAVERSO de modo geral é possível que existam várias “cópias” registros dos dados brutos de tudo que ocorre dentro do METAVERSO HYLE-STRATUS©, seja movimentação dos Avatares, interações sociais, comerciais, econômicas, de entretenimento, sexuais, de trabalho, de estudos e as inúmeras possibilidades de interação que existem ou venham a existir gerando infinitas formas de monetização dentro da tecnologia HYLE-STRATUS©.


Mas assim como no Universo Real (criado pela Natureza ou Deus dependendo da visão de mundo de cada um) é necessário uma Menor Unidade de Medida M.U.M.. Como o Metaverso HYLE-STRATUS© são vários mundos virtuais em 3D (Três dimensões) é necessário que haja uma espécie de Átomo do Metaverso, que explicaremos a seguir para viabilização da tecnologia da melhor forma possível.


ÁTOMO 3D GEO-LOCALIZADO DO METAVERSO (MENOR UNIDADE DE MEDIDA M.U.M.) DO METAVERSO HMM3©/HYLE-STRATUS 

“PIXEL DO METAVERSO”


“Átomo do Metaverso” (Tecnicamente Menor Unidade de Medida do METAVERSO M.U.M.M - coordenada Geo espacial 3D de todo Metaverso). Um mínimo ponto (semelhante a um pixel 2D só que 3D) que é uma coordenada virtual (endereço virtual semelhante a Latitude e Longitude em formas de átomos virtuais do Metaverso).


Este “Átomo do Metaverso” é essencial porque o ambiente 3D é diferente dos ambientes 2D onde existem os Pixels, para os computadores processarem a informação de forma cada vez mais realistas são necessários que estes “Átomos Virtuais” tenham a função de criar um ambiente 3D Geo-Localizado essencial por vários motivos e razões.


Uma delas é saber a localização exata dos bens virtuais, dos avatares, dos deslocamentos, dos teletransportes de avatares e objetos virtuais, para em caso de falhas possam existir uma espécie de “Backup automático, ou ponto de restauração”.


Por exemplo, eu tenho um avatar que vai fazer um teletransporte, por alguma razão ele entra no ponto “A” do teletransporte e por alguma falha (queda da internet, falha no dispositivo que estiver usando, e qualquer outro tipo de falha) ele sai do ponto A mas não chega no ponto “B” do teletransporte. Desta forma é necessário que todo o Metaverso seja gravado constantemente para que exista um “Backup natural” do Metaverso a prova destas falhas que podem ocorrer em qualquer sistema de informática ou informatizado desde os que existiam aos que irão existir para dar suporte ao Metaverso e a esta tecnologia aqui proposta do HMM3©/HYLE-STRATUS©.


Este Átomo Essencial do Metaverso (A.E.M.) será importante para dar segurança ao sistema inclusive o teletransporte de bens virtuais que terão valor econômico real, assim como dar segurança para as diversas transações financeiras, comerciais e econômicas que possam vir a existir.


Esta espécie de “Pixel Quântico do Metaverso” será essencial para segurança de toda a Tecnologia aqui apresentada, pois com a computação quântica a criptografia atual não será suficiente para sustentar um sistema com esta magnitude e complexidade global.


Sem confiança e segurança nenhum Metaverso poderá se tornar o padrão usado por todas as Big Techs mundiais e empresas Techs além de inúmeras startups, e inclusive ser adotada pelos usuários.


Os reguladores de tecnologia mundiais estão cada vez mais atentos às tecnologias que são criadas sem a devida importância às camadas extras de segurança dos novos sistemas e arquiteturas de mega-plataformas como a descrita aqui neste Mega Projeto de Planta de Engenharia da Informação.

Exemplo conceitual do PIX do METAVERSO (A.E.M.) do SOVD3D.

CABINE DE COMANDO E CONTROLE (C.C.C.) SOVD3D

Exemplo de CCC Ultra-personalizável do usuário. Espécie de “Feed-3D” do SOVD3D.



Um Ex-Engenheiro do Google, MO GAWDAT, o mesmo da explicação sobre o MULTIVERSO, citada logo após este trecho de cima, cita algo como PROJETO CABINE.


Seu objetivo em seu Livro que fala sobre felicidade, é que não sejamos tão preocupados com nossa necessidade de Controle Excessivo sobre todos os nossos aspectos de nossa vida. Ocorre que ele tem um insight (não intencional) de uma espécie de CABINE DE COMANDO E CONTROLE (CCC) que pode ser útil nesta tecnologia do METAVERSO.


Sobre o que ele chama de “Projeto cabine” ele diz:


Imagine por um instante que uma tecnologia avançada permitiu que inventássemos uma cabine com todos os botões necessários para controlar cada aspecto da vida. Não seria incrível manter tudo sob controle? Eu seria capaz de controlar minha próxima promoção, o  comportamento da minha filha, o trânsito no caminho para o trabalho e cada detalhezinho que afeta meu dia a dia.


Aqui chamaremos de C.C.C. (Cabine de Comando e Controle) para fins de cognição da tecnologia HYLE-STRATUS. Esta Cabine de Controle Imaterial pode ser operada através de vários dispositivos, pode ser apenas o smartphone, ou pode ser este combinado com os Óculos de Realidade Mista ou semelhante, ou ainda, ambos combinados com uma TV plana atual ou uma futura projeção holográfica. Ela é a central de controle onde o usuário do Metaverso irá ser notificado de todas as tecnologias e plataformas de seu interesse pessoal e será totalmente personalizável como uma tela de notebook, PC, fundo do WhatsApp, ela será totalmente personalizável conforme os usos e costumes dos usuários como uma tela de celular com os aplicativos mais usados por cada usuário. Ela pode ser trocada por comandos de voz com a IA que for de preferência do usuário tais como ChatGPT® (mais conhecida atualmente) entre outras.


O interessante desta tecnologia aqui proposta HYLE-STRATUS/HMM3 é que vai facilitar a questão do “Mundo Híbrido”. A pessoa com os óculos poderá ver o “Mundo do Metaverso Principal (virtual-online-3D) e também o contrário é verdadeiro. Uma pessoa, por exemplo, em casa com um Óculos Virtual (VR/RV) poderá pilotar um carro ou um drone no mundo “Real (Off-line)”.


Economia do Metaverso: Bens virtuais, “semi-virtuais”, mistos (físicos e virtuais) e duplicados (versão virtual e física).


Na atualidade a “Economia do Metaverso” já está dando sinais de alguns rumos (hubs) de como poderão funcionar no futuro. Já há o início de uma "Economia Metaversial” nos projetos de tecnologia que estão sendo associados a experiências imersivas e já está ocorrendo inclusive alguns tipos de especulações de investidores envolvendo principalmente a criptomoeda ETHEREUM® (Ethereum é uma plataforma descentralizada capaz de executar contratos inteligentes e aplicações descentralizadas usando a tecnologia blockchain), os Tokens-Não-Fungíveis (NFTs), a compra e venda de bens virtuais “terrenos e espaços virtuais” dentro de jogos e de experiências dentro do Metaverso.


Uma notícia veiculada em 25 NOV. 2021 chamou a atenção de todos, não só dos interessados em tecnologia, mas de investidores e do público em geral, ao mostrar que um terreno virtual fora vendido por US$ 2,4 mi (dois milhões e quatrocentos mil dólares) dentro de um jogo de METAVERSO chamado DECENTRALAND®, que está sendo associado no ano de 2021 a uma das experiências do Metaverso atual.


Tecnicamente há algumas tecnologias que estão sendo inicialmente utilizadas na “Nova Economia do Metaverso” que estão se destacando, a tecnologia Blockchain, as criptos (moedas digitais não emitidas por governos), NFT´s:


A ideia é que o metaverso tenha uma economia virtual própria, e que as pessoas possam trabalhar, adquirir casas, comprar roupas, ir a festas, fazer reuniões e ter de fato uma vida online. A blockchain e as tecnologias que “rodam” nela – criptos, NFTs e outros – são essenciais para essa nova realidade.


A blockchain, por exemplo, pode ser a base da economia do metaverso. Essa tecnologia, que nasceu com o Bitcoin (BTC) no final de 2008, permite a criação de registros imutáveis sem a necessidade de uma terceira parte, e é uma ferramenta e tanto para governança.  


Já as criptomoedas seriam os meios de troca dessas plataformas. Há inclusive alguns projetos em andamento que utilizam cripto, como os games Decentraland (MANA), Sandbox (SAND) e Axie Infinity (AXS). 


Os NFTs, por fim, servem para registrar e negociar propriedades e itens virtuais. Os tokens não fungíveis são certificados digitais que qualquer um pode ver e confirmar a autenticidade, mas ninguém pode alterar.


 Algumas criptomoedas ou cripto-ativos (Ativos criptografados) que já foram projetadas para funcionar em alguns jogos (games ligados ao Metaverso atual) que estão na sendo associados a experiências iniciais de Metaverso que estão se destacando segundo o GUIA INFOMONEY 2021 do METAVERSO para investidores nas novas tecnologias:


DESCENTRALAND (MANA)

É um ambiente virtual construído na blockchain do Ethereum (ETH). A MANA é a criptomoeda nativa da plataforma. O projeto tem atraído marcas e empresários interessados em criar negócios digitais. É um dos principais representantes do metaverso.


ENJIN COIN (ENJ)

Essa plataforma disponibiliza ferramentas para criação de produtos em blockchain e NFTs sem taxas. O ENJ é seu token nativo. Em 2021, o projeto criou um fundo de US$ 100 milhões para apoiar iniciativas do metaverso, como jogos que mesclam as realidades física e virtual.


SANDBOX (SAND)

Nasceu como um rival do Minecraft, mas depois passou por uma reformulação e mergulhou no universo da blockchain e das criptomoedas. É um ambiente virtual onde as pessoas podem jogar, construir casas e ter uma vida virtual.


GALA (GALA)

É um ecossistema de jogos play-to-earn (jogue para ganhar) para blockchains. O GALA é seu token nativo. O primeiro título lançado pela plataforma foi o Town Star, um simulador de ambiente rural. Outros games são Echoes of Empire, Mirandus, Spider Tanks e Fortified.


AXIE INFINITY (AXS)

É um jogo em blockchain que ajudou a popularizar o conceito de play-to-earn. Funciona de forma semelhante ao Pokémon. Os players criam personagens e batalham com monstros ou outros jogadores. O AXS é o token de governança do jogo, e dá para os detentores poderes de decisão dentro do ecossistema.


MYNEIGHBORALICE (ALICE)

É um game em blockchain em que os jogadores podem construir ilhas virtuais, bem como coletar e construir itens. O ALICE é seu token nativo. Com o ativo, os usuários podem comprar objetos virtuais do ecossistema, fazer staking (emprestar as criptomoedas para a rede em troca de lucro) ou participar de decisões do jogo.


Os gêmeos WINKLEVOSS cofundadores do FACEBOOK® juntamente com MARK ZUCKERBERG que ficaram bilionários investindo em criptomoedas após receberem um acordo de cerca de US$ 50 mi (cinquenta milhões de dólares), também estão fazendo suas apostas no Metaverso. A empresa de ambos, chamada GEMINI®, captou US$ 400 Mi (quatrocentos milhões de dólares) para tentar construir um Metaverso descentralizado.


Sobre os atuais “Metaversos” existentes a especialista da França segundo CAROLINE LAVERDET, advogada da Ordem dos Advogados de Paris e especialista em direito dos mundos virtuais sobre o atual jogo FORTINITE® e o que os metaversos são comparáveis aos Mundos-Abertos (Open-World) e o compara com o SECOND LIFE® um dos jogos mais antigos de tentativas de criação de um Metaverso nas décadas passadas (anos 2.000-2010):


Os metaversos também são comparáveis ao open-world, aqueles videogames nos quais o personagem que você está comandando pode se mover em espaços muito grandes, e o nível de interação com outros indivíduos reais é maior. Em Fortnite, o famoso videogame que faz sucesso entre adolescentes, existe uma espécie de metaverso desde 2020, onde os jogadores podem bater um papo, assistir a trailers ou até mesmo assistir juntos a shows de avatares de artistas, como os da cantora norte-americana Ariana Grande, ou do rapper Travis Scott.


Mas o Fortnite só leva a fama de metaverso, segundo Caroline Laverdet, advogada da Ordem dos Advogados de Paris e especialista em direito dos mundos virtuais. “Fortnite tem uma dimensão lúdica, com uma moldura roteirizada. Existem trocas entre avatares, mas uma estrutura definida pelo editor limita as possibilidades. No Second Life, há 15 anos, havia uma liberdade real, um espaço criado por milhões de usuários”, afirma a advogada.


Há também a questão ética-regulatória e jurídica destas possíveis interações que terão que ter atualização das Legislações e Decisões dos Tribunais conforme os conflitos digitais forem ocorrendo e a evolução do Direito Digital e principalmente entre o “Mundo Real & Virtual” ou ainda “Mundo Híbrido”.


Assim como já há cybercrimes desde a Web 1.0 a internet 3.0 deve tomar as devidas precauções para ser um ambiente mais seguro que os ambientes virtuais mais antigos, sob pena de causar muitos danos psicológicos, jurídicos, econômico-financeiros aos usuários das novas tecnologias.


Recentemente no início da década de 2020, em plena Pandemia de Covid-19, em 2021, dentro de uma das tecnologias o HORIZON WORLDS (FERRAMENTA DE CRIAÇÃO DE MUNDOS VIRTUAIS DA META-FACEBOOK) pesquisadas pela META® sobre o Metaverso, já citada e recém apresentada no ano de 2021 na Feira de Tecnologia pelo próprio ZUCKERBERG ocorreu o que pode ser um dos primeiros crimes virtuais envolvendo o Metaverso, uma denúncia de assédio sexual envolvendo um Avatar de uma mulher dentro dos testes do HORIZON WORLDS da META®:


O Horizon Words é um serviço que permite a criação de avatares digitais que podem interagir com os avatares de outros usuários. Toda essa experiência pode ainda ser reforçada com o auxílio de óculos VR, que aumentam a imersão. A plataforma está em testes e foi liberada recentemente para um grupo selecionado de usuários nos Estados Unidos e Canadá, justamente com esses testadores que o episódio aconteceu. 


Assédio sexual no Metaverso


De acordo com o site The Verge, uma usuária disse que teve seu avatar “apalpado” por outra pessoa desconhecida dentro do ambiente virtual. A mulher ainda denunciou outros usuários que estavam no local e não prestaram ajuda ao presenciarem o incidente no Plaza, o ambiente de interação central do Horizon Words. (grifos nossos).


Esta questão é complexa, pois como disse o próprio CEO da META PLATFORMS® (FACEBOOK-WHATSAPP-INSTAGRAM®) ZUCKERBERG construir novas tecnologias envolve um certo risco, pois, não dá para se prever todas as possibilidades envolvidas. Este dilema é aplicável a toda ciência e tecnologias novas em geral, que podem ser sempre utilizadas para fins benéficos ou maléficos.


Interações sociais, assim como existirão no Metaverso, como a ciência jurídica, o Direito, Lei e Ordem (Law & Order em Inglês) há mais de 2.000 anos nos prova que onde há sociedades humanas, surgem conflitos e estes devem ser solucionados da melhor maneira possível. O confronto e choque de interesses é sempre inevitável, o que avança é a maneira mais civilizada ou não de resolvê-los.


Com o avanço das sociedades e instituições, da Lei e da Ordem, o Direito Moderno, e o futuro DIREITO DIGITAL ou ELETRÔNICO ou ainda DIREITO DO METAVERSO terá que prever cada vez mais tudo que pode dar “certo” e “errado” em suas futuras aplicações tecnológicas. Será necessário com o avanço tecnológico munir o Estado do Futuro, Estado Digital, e até mesmo um possível Estado Mundial Digital (Unicracia) ter uma presença forte no METAVERSO.


Há sempre um trade off entre “Liberdade” e “Segurança”. É muito difícil encontrar uma balança equilibrada nesta questão. O início da Internet 1.0 (Web 1.0) era carregada de idealismo, de que a internet fosse livre, acessível e igualitária para todos. Inclusive estes ideais dos fundadores da Internet foram plasmados em diversas Leis que regulam o mundo da Internet, como a própria Lei Brasileira de Internet de 2015 (LEI Nº 12.965, DE 23 DE ABRIL DE 2014. (Estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da Internet no Brasil). 


Muitos países do mundo estão na atualidade discutindo Regulamentos, Normas, Leis e práticas para o Direito Digital futuro. Inclusive nos Estados Unidos da América, há uma Comissão do Senado daquele país para criar uma regulamentação principalmente voltada para as Big Techs (Grandes Empresas do ramo de Tecnologia bilionárias e algumas até trilionárias).


Os quatros primeiros artigos da Lei de Internet do Brasil estabelecem princípios gerais do uso da Internet no Brasil e foi amplamente debatida com especialistas, sociedade civil, empresas de internet, e interessados em tecnologia, esta presente tecnologia está de acordo com a Legislação Nacional a seguir:

 

Art. 1º Esta Lei estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da internet no Brasil e determina as diretrizes para atuação da União, dos Estados, do Distrito Federal e dos Municípios em relação à matéria.

Art. 2º A disciplina do uso da internet no Brasil tem como fundamento o respeito à liberdade de expressão, bem como:

I - o reconhecimento da escala mundial da rede;

II - os direitos humanos, o desenvolvimento da personalidade e o exercício da cidadania em meios digitais;

III - a pluralidade e a diversidade;

IV - a abertura e a colaboração;

V - a livre iniciativa, a livre concorrência e a defesa do consumidor; e

VI - a finalidade social da rede.

Art. 3º A disciplina do uso da internet no Brasil tem os seguintes princípios:

I - garantia da liberdade de expressão, comunicação e manifestação de pensamento, nos termos da Constituição Federal;

II - proteção da privacidade;

III - proteção dos dados pessoais, na forma da lei;

IV - preservação e garantia da neutralidade de rede;

V - preservação da estabilidade, segurança e funcionalidade da rede, por meio de medidas técnicas compatíveis com os padrões internacionais e pelo estímulo ao uso de boas práticas;

VI - responsabilização dos agentes de acordo com suas atividades, nos termos da lei;

VII - preservação da natureza participativa da rede;

VIII - liberdade dos modelos de negócios promovidos na internet, desde que não conflitem com os demais princípios estabelecidos nesta Lei.

Parágrafo único. Os princípios expressos nesta Lei não excluem outros previstos no ordenamento jurídico pátrio relacionados à matéria ou nos tratados internacionais em que a República Federativa do Brasil seja parte.

Art. 4º A disciplina do uso da internet no Brasil tem por objetivo a promoção:

I - do direito de acesso à internet a todos;

II - do acesso à informação, ao conhecimento e à participação na vida cultural e na condução dos assuntos públicos;

III - da inovação e do fomento à ampla difusão de novas tecnologias e modelos de uso e acesso; e

IV - da adesão a padrões tecnológicos abertos que permitam a comunicação, a acessibilidade e a interoperabilidade entre aplicações e bases de dados.


O Brasil também aprovou em 2018, após uma ampla discussão com a sociedade civil e especialistas da área, uma das Regulamentações envolvendo Direito Digital mais relevantes do mundo, uma Lei muito importante que ficou conhecida como LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais), Lei nº 13.709/2018, é a Legislação Brasileira que regula as atividades de tratamento de dados pessoais e que também altera os artigos 7º e 16 do Marco Civil da Internet.


Estes princípios são muito interessantes que podem também nortear esta mesma tecnologia padrão HMM3©/HYLE-STRATUS© já que ela é criada no Brasil, mas pode servir como um padrão tecnológico mundial.


ECONOMIA DO METAVERSO:

Bens híbridos (físicos e virtuais)


Há a possibilidade de as empresas venderem bem físicos com um exemplar virtual semelhante. É o caso da empresa e marca mundialmente reconhecida NIKE® por exemplo, que em dezembro de 2021, anunciou a venda de tênis físicos acompanhado de um exemplar virtual em NFT.: “Um dos principais produtos da RTFKT® é um tênis colecionável híbrido NFT e físico, inspirado na famosa coleção NFT CryptoPunks®”


Outra grande marca concorrente da NIKE® a gigante ADIDAS® outra grande marca e empresa multinacional com faturamento multimilionário também entrou na Economia do Metaverso no final de 2021 lançando produtos exclusivos uma coleção chamada INTO THE METAVERSE® (“Dentro do Metaverso” em tradução livre):


A Adidas é mais uma empresa gigante a entrar no mundo dos NFTs com uma linha exclusiva de itens que oferecerão aos compradores a oportunidade de ajudarem na criação de produtos da empresa. A coleção chamada Into the Metaverse será lançada na sexta-feira (17) e traz tokens especiais que concedem o ingresso nesse "fã-clube" exclusivo da companhia, além de itens reais no mundo físico.


Os NFTs serão vendidos por 0,2 ETH (cerca de R$ 4,6 mil) diretamente no site da Adidas. Por enquanto, não há dados sobre quantos tokens serão comercializados nem se haverá distribuição de royalties sobre as revendas dos proprietários. Quem quiser comprar vai precisar aguardar a publicação das imagens no site, pois até agora nada foi exibido — não há fotos, descrições ou sequer pistas de como serão os tokens.


Fig. 3. Os números em cima são o código do item na blockchain, enquanto os ícones abaixo são as logomarcas dos parceiros (Imagem: Reprodução/Adidas).


Os compradores terão acesso a produtos e experiências “digitais e físicas” da Adidas, como um agasalho, um moletom com o endereço blockchain do personagem e um gorro laranja. Todas essas peças foram "usadas" avatar Indigo, do Bored Ape, e dão um toque realista a algo tão abstrato quanto o conceito de posse de artes digitais.


As vendas são fruto de uma parceria entre a Bored Ape Yacht Club (a coleção NFT mais popular do planeta), a Punks Comics e a GMoney, um pseudônimo do entusiasta de criptos que ajudou a Adidas a entrar no espaço NFT de uma forma autêntica.



ARQUIVOS “METAVERSO” .mtv


Assim como nos anos 90/2.000 a Internet deu um salto graças aos recursos Multimídia na época, ou seja, textos, sons, imagens, vídeos e hiperlinks, o Metaverso poderá desbloquear um próximo estágio com a tecnologia aqui proposta da WEB 3.0 a próxima fronteira e corrida tecnológica altamente disputada.


Trata-se dos arquivos “METAVERSO” ou extensão .mtv. que propomos nesta tecnologia do HYLE-STRATUS-HMM3©.  Trata-se de uma nova tecnologia para o mundo da Internet 3.0/3D. Por exemplo, na internet atual 2.0/2D um arquivo de música é geralmente de extensão MP3 (apenas áudio).


Para a tecnologia do HYLE-STRATUS© funcionar de uma forma mais efetiva uma nova extensão de arquivo pode ser necessária para dar suporte ao Metaverso.


Por exemplo, um arquivo .mtv poderá ser ao mesmo tempo uma figura 3D (holográfica), um vídeo, um ou vários áudios, pode ter descrições em textos, imagens, hiperlinks e várias outras funções ao mesmo tempo. Os arquivos de dados podem ter formatos variados e conter vários tipos de arquivos dentro de uma mesma pasta (extensão).


Num ambiente de estudos virtuais de uma faculdade online, eu posso estar com meu avatar de estudante sentado numa sala virtual de uma escola dentro do mundo do Metaverso, sentado em casa utilizando o Ambiente Virtual que poderia uma sala com cadeiras virtuais de uma faculdade, com vários avatares de estudantes online em volta no Metaverso.


Na Tela Virtual do professor, com seu Avatar explicando a aula, a tela do professor  dentro do Metaverso pode exibir vídeos, imagens, textos, imagens 3D, projeções holográficas referentes ao ensino que está sendo ministrado.


Se for uma aula de Engenharia, por exemplo, de uma construção de um edifício em Autocad® (Programa muito utilizado na área de Engenharia e correlatas), os alunos virtuais com seus avatares podem, por exemplo, passear dentro da obra do projeto que estão criando.


Se for uma aula de história da época das cruzadas, o ambiente de sala pode transportar os alunos para um ambiente semelhante às batalhas entre os templários e islâmicos. Assim como na indústria de jogos (gamers) e entretenimento, o Metaverso iria gerar muitos empregos na área de criação gráfica para escolas, faculdades para criar ambientes virtuais semelhantes a estes que estamos dando de exemplo, conforme a área técnica, científica ou de estudos que está sendo utilizada.


Voltando à questão do Arquivo.mtv (Multiverse). Um professor num ambiente virtual, onde os alunos acessam utilizando o Óculos VR e um celular, ou notebook ou qualquer outro aparelho que vier a existir, tais como um Óculos VR (semelhante ao criado pelo FACEBOOK® em parceria com a empresa de óculos RAY-BAN STORIES® da META® e ao já citado GOOGLE GLASS®) ou qualquer outro Visor Inteligente ou Smart Glasses (Óculos Inteligentes) que exista ou vier a existir. 


O professor pode enviar virtualmente um arquivo.mtv para o aluno jogando um item semelhante aos itens dos jogos (gamers) no inventário virtual do aluno, que pode conter suas lições, notas, boletins, tarefas a serem realizadas, etc, também acessíveis ao mundo da internet 2D/2.0 como notificações e e-mails via celular, por exemplo.


Este item poderia ser um arquivo.mtv e poderia conter textos (explicações do professor), links (para as tarefas) conter vídeos embutidos, áudio e ainda ter uma apresentação em 3D dentro do Multiverso que poderia variar conforme a descrição da “aula” fosse se desenvolvendo.


Desta forma um arquivo.mtv é crucial para o funcionamento da tecnologia aqui apresentada  HYLE-STRATUS-HMM3© seria ao mesmo tempo um áudio, vídeo, textos, imagens, links, imagens 3D dinâmicas, possíveis hologramas, ou qualquer outro tipo de objeto criado especialmente para o mundo do Metaverso. Este arquivo poderia também enviar notificações automáticas para o Avatar do usuário, suas redes sociais, profissionais, de estudos e assim por diante interagindo tanto da forma tradicional (internet 2D/2.0) quanto pelos novos recursos e tecnologias que serão criados para o Metaverso além destas citadas aqui nesta tecnologia do HYLE-STRATUS-HMM3©.


Um exemplo desta aplicação desta tecnologia são os arquivos com extensão .bsa e .esp o arquivo bsa é um compacto de arquivos brutos, de texturas, modelos, áudio, etc...  O arquivo .esp é o arquivo que vai organizar os dados brutos do .bsa fazendo eles ganharem uma forma de “Engine” dentro de um game, por exemplo, ou de outra aplicação sendo um arquivo só de dados de programação de configurações que serão lidas pelos aparelhos que acessam o Metaverso.


O arquivo com extensão .mtv pode ser semelhante ao com a existe extensão .bsa acima exemplificado para melhor funcionamento da tecnologia do Metaverso aqui chamada de HMM3.0© ou simplesmente HMM3 é um de seus elementos constitutivos.



POSSIBILIDADES ILIMITADAS DO METAVERSO


Eventos virtuais com pessoas de diferentes culturas, nações, religiões, crenças, origens, assim como já ocorre com os Gamers (Jogos online).


Um lado ilimitado do Metaverso/Multiverso HYLE-STRATUS é que ele não possui as limitações físicas do espaço real (off-line) em especial a questão dos eventos virtuais. Um evento corporativo real demanda deslocamentos, estadias, hotéis, alimentação dos participantes e há as limitações e burocracias para pessoas comparecerem de outros países e as dificuldades naturais que o mundo real oferece.


Um evento no Multiverso ou Metaverso HYLE-STRATUS© é justamente que pessoas de diferentes países possam interagir instantaneamente. Há, por exemplo, na atualidade ferramentas de tradução simultânea onde o usuário se expressa em sua própria língua e ela é traduzida instantaneamente para o receptor.


Desta maneira as aulas virtuais, por exemplo, e eventos diversos virtuais podem ter a atenção ilimitada de pessoas do mundo inteiro. Seria um verdadeiro aprofundamento da Globalização atual que iria se intensificar ainda mais devido às novas possiblidades que a tecnologia e as várias tecnologias auxiliares que o Metaverso pode proporcionar e neste caso especial a aqui desenvolvida chamada de HYLE-STRATUS-HMM3©, que é uma Obra de Engenharia da Informação protegida por Direitos Autorais/Copyrights de um novo padrão tecnológico para a viabilização concreta do Metaverso dos vários que possam vir a existir.


Uma “Aplicação por vez” vs                          “Simultaneidade de aplicações”.


Atualmente a tecnologia existente é composta por sites, aplicativos e tecnologias multiplataformas que são acessadas de maneira remota por Smartphones, SmarTVs, Notebooks, Tablets e com o aprofundamento da I.o.T. (Internet das Coisas) em diversos eletrodomésticos, veículos, e diversos tipos de aparelhos (bens duráveis) que possam existir ou venham a ser criados.


Ocorre que mesmo existindo a tecnologia multiplataforma a maioria das aplicações são em 2D (telas planas), ou seja, há a restrição do ambiente da internet atual aqui para esta finalidade chamada de 2.0/2D.


O Multiverso/Metaverso HYLE-STRATUS-HMM3© irá eclipsar e irá desbloquear estas limitações atuais onde reinam os atuais “Aplicativos”. Os aplicativos são atualmente programas baixados pelos smartphones que realizam funções e utilidades no mundo real e online. Os aplicativos no Metaverso seriam ilimitados pois podem ser “emulados” de outros computadores mais potentes em nuvens (cloud) e com computadores Quânticos com redes 6G/7G/8G (etc…) superando as atuais limitações dos celulares. Há celulares com grandes memórias, mas são muito mais caros que a grande maioria dos celulares.


A maioria dos usuários de tecnologia tem atualmente smartphones com capacidade de memória bem reduzida o que limita o tanto de aplicativos que podem ser acessados ou rodados. Esse problema não existe no Metaverso, pois, haveria a possibilidade de grandes computadores rodam aplicativos do Metaverso sem exigir muito do aparelho do qual o usuário estará acessando o Metaverso o mais provável seria o Óculos VR (Óculos ou Visor de Realidade Virtual) mas nada impede de novas tecnologias surgirem para esta finalidade como potentes hologramas.



Universo Online 2.0/Plana vs Metaverso 3.0 (Múltiplos Multiversos/Metaversos).


Uma das grandes revoluções que o Metaverso promete proporcionar consiste na ampliação do Universo Online atual, que em sua grande maioria não possuem tecnologias imersivas como os hologramas e os Óculos VR. A maioria dos aplicativos e aplicações atuais são planas e em 2D a exceção dos jogos que são pioneiros em criar esses “Universos Paralelos” com os cenários dos próprios games (jogos virtuais).


Chamaremos a atual Internet de “Universo Online 2.0 Plana” em oposição ao novo que chamaremos o “Metaverso (Múltiplos Multiversos) 3.0”. Esta presente tecnologia é apenas uma configuração que pode existir dentre as várias existentes ou que venham a existir.



Aplicativos Internet 2.0 (Teclado & Mouse & Telas Planas). x Comandos Voz-Pensamento/Óculos-VR/Roupa Vestível/Palpável Internet 3.0/3D IMERSIVA.


Em 17 de novembro de 2021, MARK ZUCKERBERG da recém anunciada empresa matriz META PLATFORMS® (Conglomerado proprietária do FACEBOOK® (maior rede social da época da década de 2010-2020), WHATSAPP® (maior comunicador instantâneo da época), INSTAGRAM® (grande rede social da época) entre outros inúmeros aplicativos, tecnologias e sistemas de grande sucesso mundial), que tem por objetivo lançar uma das tecnologias possíveis do Metaverso anunciou que seus laboratórios de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D) estavam desenvolvendo uma espécie de Luva (vestível/palpável) para o Metaverso semelhante à que existe no já citado OASIS no Filme e Livro já citados na introdução. 


Após a apresentação em outubro de 2021 na FEIRA CONNECT DE 2021 sobre o Metaverso, ainda em estágio abstrato, conceitual (especulativo) e após ser alvo de muitas piadas e polémicas e incompreensões por parte do público em geral e da mídia, ZUCKERBERG anunciou esta Luva que deixou muitos impressionados na internet e que passaram a entender melhor as intenções do Gênio fundador do FACEBOOK® e do Grupo META PLATFORMS®. ZUCKERBERG falou em sua apresentação de Internet Palpável, mas que no Brasil é chamado de “Internet Vestível ou Sensorial”. 


A grande inspiração talvez seja o filme “O JOGADOR NÚMERO 1” já citado” de STEVEN SPIELBERG que mostra um mundo futurístico da década de 2045 (aproximadamente vinte e três anos a frente da atualidade) onde já existe uma espécie de Metaverso, só que um Metaverso na área de ficção científica-entretenimento, mas que com o avanço tecnológico esperado nos próximos anos poderá sair do mundo da ficção científica para o mundo da tecnologia real e disponível ao mercado.


Neste filme de ficção científica o ator principal do filme veste uma roupa (daí o termo “internet vestível” e coloca um Óculos de Realidade Virtual/Aumentada (RV/RA) que o possibilita entrar no mundo virtual do Metaverso.


É interessante notar que ciência, tecnologia, artes e entretenimento têm por vezes pontos de interligação. Várias vezes ocorre na realidade que filmes e séries de ficção científica acabam dando inspiração, ou antecipando cenários prováveis, para que cientistas e inventores sigam caminhos e linhas de pesquisa e tentem descobertas, invenções, inovações e tecnologias que viabilizem casos retratados inicialmente no entretenimento em filmes e séries, se não 100% semelhantes, mas em essência idênticos;


Esta Luva (Glove Hepatic em inglês, algo como Luva Hepática ou Sensorial) que ZUCKERBERG anunciou faz parte do que ele próprio chamou de Internet Palpável (em português do Brasil uma melhor tradução seria Internet Vestível, ou seja, para vestir ou “Internet Sensorial”).


Se ele se inspirou no filme e livro não sabemos, mas no Livro está escrito que o grande sucesso do OASIS se dá aos óculos virtuais ultra avançados e das luvas para guiar os avatares: “As chaves para o sucesso do OASIS eram as duas novas partes de interface que a GSS havia criado, ambas necessárias para acessar a simulação: o visor OASIS e as luvas virtuais. 


O fato é que neste caso é bem semelhante a ficção com a realidade da busca pela tecnologia do METAVERSO atual, com alguns pontos em comum com o chamado OASIS do citado Livro/Filme:


Fig. 4 Cena do Filme onde personagem usa o Visor OASIS e ele visto por dentro na mão do personagem.


      Fig. 5 OCULUS QUEST de ZUCKERBEG da META®. MARK testa as LUVAS para sua versão do METAVERSO.


Apesar das versões atuais e linhas de pesquisa tecnológicas tanto de hardware (dispositivos) e de software (algoritmos, tais como esta própria obra) do METAVERSO HYLE-STRATUS-HMM3 tanto de desenvolvedores independentes e autônomos quando as das Big Techs apostarem na Luva Hepática/Sensorial e os Visores 3D (Smart Glasses), na nossa tecnologia HYLE© acreditamos que é possível criar um METAVERSO e o difundir a tecnologia sem a necessidade obrigatória destes dispositivos, não só por questões tecnológicas, mas de acessibilidade das massas a estas tecnologias. 


É mais provável o Metaverso se massificar utilizando as tecnologias já existentes, sendo que os usuários que forem mais ricos podem ter uma experiência aprimorada com os dispositivos mais avançados (tecnologia de ponta), mas o Metaverso aqui proposto nesta tecnologia para todos os fins chamada HMM3® é uma tecnologia de transição até que o METAVERSO seja acessível para mais usuários dos próprios smartphones e notebooks que as pessoas já tem em seus lares.


Os jogos virtuais 3D atuais, já são amplamente acessados por telas 2D (telas planas) dos celulares, notebooks e telas de TV Inteligentes. O diferencial desta tecnologia aqui proposta é que ela é mais realista e acessível. 


É claro que as pessoas mais ricas e dos países desenvolvidos terão uma experiência melhor do Metaverso se utilizarem as Luvas e Visores 3D, mas eles na nossa versão tecnológica são totalmente opcionais e este é um dos diferenciais principais da nossa tecnologia que não está presa em uma única opção de Hardware (Advices-Dispositivos-Gadgets).


Mundo “Real” Predominante.                                   Mundo “Online” Predominante.


Para quem vive na atualidade, tem cerca de 40 anos e nasceu na década de 1980, viveu praticamente metade da vida “sem internet” e a outra metade “com internet”.


Os computadores, depois a difusão da Web 1.0, Web 2.0 e a próxima Web 3.0 ambiente da “corrida tecnológica do METAVERSO” o que muitos acreditam ser a “Próxima Internet” ou próxima geração de Internet (WEB 3.0) geraram e ainda vão gerar várias mudanças cruciais em todo o mundo.


Foram vários choques tecnológicos que mudaram drasticamente várias áreas da sociedade. Os mais jovens chamados Millennials, nascidos nos anos 2.000 não sentiram tanto impacto pois já nasceram dentro deste ambiente virtual e o acham natural.


Muitos destes jovens, por exemplo, já dedicam muito mais tempo, disposição e recursos financeiros em coisas do mundo virtual do que propriamente do mundo real.


Muitos jovens, por exemplo, não se importam em morar com os pais, não terem automóveis e às vezes nem se preocupam em tirar carteira de habilitação a dirigir (CNH) nem imóveis. Os maiores símbolos de status das gerações anteriores, um local de morar e veículos estão sendo trocados por setups avançados e performances virtuais. Um jovem prefere comprar uma skin no CS Go atualmente do que bens físicos/reais.


Esta tendência parece que quando surgir de fato esta tecnologia do Metaverso HYLE-STRATUS-HMM3© tenderá a se acentuar ainda mais. A Chefe de conteúdo do Instagram®, Future Thinker, MÔNICA MAGALHÃES, especialista em inovação e transformação digital, em seu brilhante artigo caminha neste mesmo sentido, de que com o aprofundamento e adensamento tecnológico que o Metaverso irá proporcionar.


O mundo imaterial-online-virtual-metaversial será mais importante que o mundo material-off-line-real-universo real, o próprio título do artigo repassa justamente esta ideia: “Metaverso não é um lugar, é um tempo. Estamos vivendo um período de dobra no tempo, onde o virtual já é maior do que o físico.”:


Estamos apontando o dedo dizendo que metaverso é o Roblox ou o Fortnite, mas ele não é um game ou um mundo virtual de uma marca, muito menos é o Facebook estilizado. Talvez ele seja apenas mais uma dobra no tempo, aquela que separa o momento em que nos tornamos mais virtuais do que físicos. Isso não é algo que acontece da noite para o dia, estamos falando de no mínimo duas décadas de um movimento que veio chegando aos poucos, mas que com a pandemia ganhou força e explodiu.  Muitos de nós já passamos a maior parte do dia em atividades online do que nas atividades presenciais e físicas e nem damos conta disso.


Um momento em que as principais tarefas da nossa vida se tornaram mais digitais. Nosso trabalho está cada vez menos nas mesas, cada vez menos presencial e cada dia mais nas salas virtuais. Nossos amigos são cada vez menos os vizinhos e cada dia mais os followers. Comunidades são grupos no Whatsapp, Instagram ou Facebook e não o bairro onde moramos.


Crianças brincam no Playstation ou no Xbox e não nas ruas com uma bola. Identidades virtuais expressam muito mais a pessoa que você realmente é do que a sua identidade no mundo físico. E o que importa mais? Ser ou parecer ser? Skins do mundo virtual são o novo jeans. E agora nosso dinheiro também está se tornando digital, assim como nossos ativos.


Em 10 anos, a barreira de tempo estará cruzada e não seremos mais metaverso, mas um mundo onde tudo o que é virtual terá mais valor do que as coisas físicas. Toda nossa atenção estará no mundo digital e é lá que passaremos nosso tempo.


Hoje ainda precisamos dos smartphones para acessar esse mundo virtual, mas em um futuro próximo integraremos ao nosso corpo o que hoje são dispositivos, reduzindo ainda mais o contato com o mundo físico, aumentando ainda mais nosso tempo no mundo virtual. Metaverso não é um lugar, é um tempo.  


Na atualidade o que está acontecendo na prática é que o online está gerenciando o offline. Não é que as pessoas perderam interesse pelas interações offline, o que está se tornando padrão social é o online (virtual e no futuro próximo o Metaverso) gerenciar e comandar o online.


Assim como as pessoas estão expandindo suas próprias inteligências com o uso de Inteligência Artificial, o Metaverso que também usará IA em todas suas camadas internas, externas, back-end e front-end, mostra que podemos falar hoje em “Inteligência Expandida”.


Não faz mais sentido na atualidade falar em “Robôs x Humanos” mas um hibridismo entre humanos e máquinas, uma complementariedade da inteligência humana e a artificial.


Da mesma forma está perdendo o sentido falar em online x offline, o que está acontecendo é que o online já está mais importante que o offline em muitas das situações a pessoa comanda seus perfis, imagens, marcas, produtos, serviços no online e vive no off.


A seguir veremos como o Universo 3D pode ser mais agradável ao usuário mesmo sem necessariamente usar os óculos 3D imersivos. Os gamers que as novas gerações cresceram já é o ambiente nativo delas. 


Nada mais natural que gamificar as telas 2D em ambientes mais nativos das novas gerações.

Universo 2D e 3D (apenas em jogos).                          Universo 3D Predominante no METAVERSO.


No mundo da tecnologia atual há uma escassez de ambientes virtuais Tridimensionais 3D, que em sua maior parte está restrito a aplicações para jogos gamers e muito pouco utilizado para outras funções, exceto em engenharia onde há grandes programas de modelagem em Três dimensões 3D, para serem feitos geralmente projetos de engenharia civil.


Ao que tudo indica, não só na apresentação que marcou época do ZUCKERBERG na Feira Connect de Tecnologia do ano de 2021 sobre o Metaverso é que os ambientes imersivos 3D irão se estender a inúmeras áreas.


A própria empresa META PLATFORMS® está desenvolvendo inúmeras tecnologias para que as interações sejam sociais que é o forte da empresa que teve como carro chefe a rede social FACEBOOK® por muitos anos a mais utilizada do mundo, em nossa opinião irá se estender principalmente para o mundo profissional, de trabalho, corporativo, empresarial, de profissionais autônomos e principalmente na área de ensino, educacional, treinamentos, escolas, universidades virtuais e toda uma gama de ensino híbrido ou misto. 


Sites e aplicações planas (Maioria) x                              Uso constante do Óculos-Visores Inteligentes (Smart Glasses) Imersivos.


Atualmente enquanto esta parte da tecnologia do HYLE-STRATUS-HMM3© está sendo descrita no final de 2021, Internet atualmente é sinônimo de smartphones e seus inúmeros aplicativos para celulares, alguns chamam esta era de tecnologia de pós-desktop, pois antes quase todos tinham um computador de mesa em casa, mas na atualidade os reis do momento são os smartphones e seus inúmeros aplicativos. 


A maioria das pessoas hoje possuem laptops ou notebooks, que são PC´s portáteis com a tela dobrável e um teclado embutido na tela touch-screen. Teve uma breve era dos Tablets, que pareciam celulares retangulares um pouco maiores, mas que parece que caíram um pouco em desuso. Na atualidade já existem ao menos 2 (três) tipos de óculos inteligentes (Smart Glasses) principais, mas que parece que são tecnologias ainda em suas versões iniciais e que não tiveram o alcance esperado, até porque, na atualidade não possuem realmente tanta utilidade prática. 


Há o GOOGLE GLASS® e os ÓCULOS RAY-BAN®(STORIES) (Conglomerado empresarial META®).


Fig. GOOGLE GLASS® Enterprise Edition 2. e o RAY-BAN® STORIES parceria com a META®


Nesta presente tecnologia os Smart Glasses (Visores Óculos Inteligentes ou até mesmo Lentes de Contato Virtuais) serão essenciais principalmente para verem o mundo híbrido e navegar no Metaverso Principal Ancorado, enquanto a pessoa estiver andando a pé ou de carro ou outro meio de transporte no mundo físico (real-natural).






Vida Pessoal e Vida Profissional separadas   x   Vida “Híbrida” e Avatares com I.A. 

(Inteligência Artificial).


Desde há muito os seres humanos desempenham papéis sociais diversos e diferenciam sua vida pessoal (amigos, familiares, conhecidos e pessoas mais próximas ou íntimas) do papel social e profissional, onde geralmente exercem funções mais ligadas a conseguir recursos financeiros para a própria sobrevivência.


Esta divisão, ao que tudo indica, irá continuar no Metaverso, mas será mais fácil sair de um ambiente virtual para outro. Por exemplo, a pessoa terá mais facilidade de sair de um jogo virtual que está com amigos, para uma reunião virtual de trabalho. Ao contrário da apresentação de ZUCKERBERG apresentando avatares diferentes semelhantes aos jogos virtuais numa reunião de trabalho, acreditamos que no METAVERSO futuro os mundos lúdicos (fantasia, jogos, gamers, entretenimento, entre outros) irá continuar separado de reuniões de estudos, trabalho entre outros ambientes mais formais.


O que irá mudar é a facilidade em de ir de um ambiente formal para um informal e vice-versa. É verdade que irão existir ambientes mistos, nesta questão da formalidade-informalidade. Podem existir reuniões de trabalho ou de estudos mais lights onde será permitido por exemplo mais liberdade para jogar, ouvir músicas, entre outras atividades, mas o mais provável é que ambientes mais formais tenha restrições para que as pessoas prestem mais atenção às suas funções de estudo e trabalho, que geralmente não permitem distrações reais ou virtuais, e são locais que exigem mais seriedade e foco das pessoas envolvidas nestes ambientes.



Local Físico (Corpo da Pessoa)                         Point Virtual (Reputação Virtual-Social).


Desde o início da Era da Computação (Antiga “Informática” atual T.I. “Tecnologia da Informação e Economia da Atenção de Extração de Recursos pelas Big Techs) o objetivo principal do avanço da tecnologia dos computadores foi o intercâmbio de ideias, e o compartilhamento de coisas variadas desde o início do surgimento da tecnologia.


Com o adensamento tecnológico a sociedade passou a funcionar de forma integrada e em forma de rede. Antes a sociedade tinha um forte componente hierárquico e as mudanças eram raras. Com o avanço da tecnologia e da ciência, a teoria de sistemas e da complexidade a sociedade passou a funcionar de uma forma mais complexa. 


No início da Era da Internet (Rede de Interligação dos Computadores) as informações eram difíceis de encontrar e como a tecnologia estava no início tinham poucos recursos disponíveis.


Uma das Big Techs de maior sucesso desde o início desta era foi o GOOGLE® que criou uma tecnologia que ranqueia as buscas das informações melhor do que as empresas concorrentes, tais como YAHOO!® e o motor de buscas da MICROSOFT® chamado BING®.


Com o avanço e aprimoramento destas tecnologias o chamado “Mundo Virtual” passou a ter uma relevância cada vez maior. Não “aparecer” no Google era o mesmo que não “existir” tanto no mundo real quanto no virtual.


Depois do surgimento e adensamento das redes sociais, principalmente a do FACEBOOK® a forma das pessoas socializarem também mudou drasticamente. Antes poucas pessoas expunham suas vidas pessoais e privadas na Internet, mas o padrão social acabou se alterando e praticamente o que ocorreu com as informações no início do avanço dos buscadores, acabou também se tornando um padrão social, não “aparecer” nas redes sociais, não postar os eventos importantes da vida, passou a ser visto como socialmente reprovável, o que não está no Google ou nas redes sociais “não aconteceu”.


Com isto houve uma “mistura” do mundo real com o virtual, e segundo alguns especialistas o mundo virtual acabou se tornando até mais importante que o real. É neste contexto que surge esta questão do Metaverso e a importância  do HYLE-STRATUS-HMM3© aqui apresentado para fins de registro dos órgãos competentes por Direitos Autorais/Copyrights.


Muitos jovens chamados de Millennials (nascidos nos anos 2.000 na virada do milênio, atualmente 2021/ 2022 com cerca de 21/22 anos) já passam a maior parte de suas vidas mais preocupados com os amigos virtuais, eventos online, jogos online, e sua própria reputação “online-virtual” do que a própria vida real, os familiares, amigos reais e vizinhos passaram a ter menos importância social na atualidade.


Na verdade as novas gerações não são anti-sociais, é que as gerações mais antigas tinham mais relações forçadas (vizinhos, colegas de faculdade, clubes, trabalho, etc…) onde as pessoas mesmo muito diferentes às vezes até viravam amigas. Ocorre que agora há uma abundância de contatos sociais online onde as pessoas acabam sendo mais seletivas e interagindo mais com pessoas que tem alguma grande afinidade, seja religiosa, política, ideológica, mesmos hobbys, interesses e assim por diante.


O que mudou na sociedade na verdade nestas últimas décadas é a forma de socializar que ficou muito mais seletiva. Acreditamos que esta tendência irá se acentuar ainda mais e é uma tendência contínua e crescente. Com o avanço da I.A. (Inteligência Artificial) a ultra-especialização estará presente também na presente tecnologia HYLE-STRATUS-HMM3©.


Ocorre que o comportamento inicialmente mais restrito aos jovens, com o surgimento inesperado da Pandemia de Sars-Cov-2 (Covid-19 surgida em 2019) fez com que mais da metade da população mundial ficassem de quarentena em suas residências no início da Década de 2020-2030.


Impedidas de trabalhar, socializar e sair de suas casas, houve um aceleramento da importância do mundo “virtual” sobre o real. Antes destes acontecimentos as pessoas socializavam mais pessoalmente, iam a reuniões presenciais e era praticamente um insulto pedir uma chamada online.


Após a pandemia, até as reuniões entre os presidentes das Nações e eventos inteiros passaram a ser “Online-Virtuais-Remotos”. Houve durante a Pandemia no ano de 2020 na Arábia Saudita, por exemplo a reunião do G-20 .


Este comportamento que era restrito somente aos jovens, com a Pandemia acabou se massificando também entre os adultos e até mesmo idosos. Como no início da Pandemia vários Governos do mundo disseram que os efeitos eram mais graves para os idosos e pessoas mais frágeis em questões de saúde (maior mortalidade) os idosos passaram e ser grupos de risco, e passaram a respeitar a Quarentena Forçada-Obrigatória (ficaram conhecidos à época como Lockdowns totais ou parciais) ainda mais ou até mesmo espontaneamente deixaram de sair de suas casas até que fossem vacinados.


Isto fez com que os idosos, que sempre foram mais reticentes em utilizar as novidades tecnológicas, acabaram se adaptando e utilizando as ferramentas virtuais. Em pesquisas durante a Pandemia mostrou que muitos idosos que antes frequentavam restaurantes presenciais, se adaptaram e houve um intenso crescimento de idosos usando aplicativos de delivery de alimentos tais como o IFOOD® principal deles no Brasil. Em resumo a Pandemia acelerou a tendência do online se sobrepor e ganhar mais relevância que o offline.


Acreditamos que no Metaverso ocorrerá algo semelhante ao auge da Pandemia. As pessoas irão necessitar de um Buscador dentro do Metaverso que será um “Mundo Híbrido” em algumas situações o mundo virtual e o real estarão sobrepostos (entrelaçados e simultâneos) e as pessoas irão perguntar ou precisar de várias informações. 


Chamamos aqui de Guide Scan, o motor de busca do METAVERSO HYLE-STRATUS-HMM3©, que será útil para encontrar tanto coisas virtuais quanto reais neste mundo sobreposto (Híbrido).


O Guide Scan faz parte da tecnologia aqui proposta chamada HYLE-STRATUS-HMM3© e será essencial para os Avatares encontrarem informações que necessitam tanto do mundo real quanto virtual quando estiverem utilizando Realidade Virtual, Realidade Aumentada (estilo no jogo Pokemon GO® onde as pessoas iam atrás de pontos no mapa real e encontravam itens dos jogos, mas aqui para encontrar todos os tipos de coisas, bens reais ou virtuais, serviços entre outros).


Redes Sociais Espalhadas Web 2.0 x                                                        Redes Sociais Híbridas Imersivas do METAVERSO.


Na atualidade (final de 2021 início de 2022) ainda em curso a Pandemia houve um aumento de uso de redes sociais em diversos estratos sociais, gerações, camadas econômicas e principalmente pelas gerações mais idosas que eram reticentes ao uso das novas tecnologias mais que passaram a ser usuários ativos:


Os anos de 2020 e 2021 provocaram significativas mudanças nos hábitos digitais das pessoas em todo o mundo. Com a pandemia de Covid-19, o consumo de informações – nos mais variados formatos – dentro das mídias sociais aumentou significativamente. Isso acabou gerando algumas mudanças, como, por exemplo, reposicionamentos na lista das 10 redes sociais mais usadas no Brasil.


O número mais recente – do começo de 2021 – indica que os brasileiros passam, em média, 3 horas e 42 minutos por dia conectados às redes sociais. Nesse quesito, perdemos apenas dos filipinos e dos colombianos, mas por poucos minutos. A tendência é que, no decorrer do ano, esse tempo tenha sido ainda maior. Tivemos novidades no cenário, como a consolidação do TikTok, que conquistou de vez celebridades e jovens no país.


No Brasil em 2021 as 10 (dez) redes sociais mais utilizadas em milhões de usuários da tecnologia foram: 

1. Facebook (130 mi), 2. YouTube (127 mi), 3. WhatsApp (120 mi), 4. Instagram (110 mi), 5. Facebook Messenger (77 mi), 6. LinkedIn (51 mi), 7. Pinterest (46 mi), 8. Twitter (17 mi), 9. TikTok (16 mi) e 10. Snapchat (8,8 mi).


Com a viabilização do Metaverso aqui proposto HYLE-STRATUS-HMM3© é provável que num primeiro momento as redes sociais existentes na atual Web 2.0 migrem para o Metaverso (aplicações imersivas 3D) nas plataformas que já existem em 2D (WEB 2.0).


É capaz do Avatar (Boneco ou Personagem Antropomorfizado que representa o usuário final da tecnologia no METAVERSO), mesmo utilizando algum tipo de Smart Glasses, Visor Virtual ou ainda Lentes de Contatos Virtuais, por exemplo, olhe dentro de seu ambiente virtual particular (aqui nesta tecnologia HYLE-STRATUS-HMM3© chamado de Feed Particular, nível mais restrito do Metaverso segundo a Planta de Engenharia da Informação Número II), irá ver um Desktop Virtual (semelhante ao do Horizon Home da META®) e verá uma Tela Plana dentro do ambiente 3D do Metaverso.


Mas com o tempo de desenvolvimento e adensamento da tecnologia e aplicações metaversiais é mais provável que surjam variadas versões e configurações.








Local de Morar Físico.                                                   (Local de Morar Virtual além do Físico) Integração dos CARTÓRIOS de imóveis e outros tipos de bens (móveis) com o METAVERSO.


Com o início das tecnologias que versam sobre o METAVERSO estando totalmente confusas e instáveis no ano de 2022 gerando até especulações de bens virtuais como terrenos virtuais dentro de jogos sendo vendidos por milhares de dólares, mas ainda sem uma consistência que demonstra uma continuidade viável nas tecnologias atuais.


A tecnologia aqui do HYLE-STRATUS-HMM3©tem um recurso inovador que é o METAVERSO PRINCIPAL GEO-LOCALIZADO (MPG-L) que será o METAVERSO principal, semelhante ao atual Google Maps mas ligado e centralizado ao METAVERSO que terão uma constelação de ambientes virtuais descentralizados ao seu redor.


Na tecnologia aqui presente apenas os proprietários reais dos espaços reais (terrenos, imóveis, casas, aptos) proprietários no mundo Real é que poderão fazer alterações no METAVERSO PRINCIPAL (MPG-L).


Desta maneira os Registradores de Propriedades Imóveis Reais, terão que ter suas informações compartilhadas com o mundo online, seja fornecendo uma espécie de IP (identidade virtual, código ou semelhante) que confirme que o Proprietário de um imóvel do mundo Real seja de fato o único autorizado a fazer alterações no METAVERSO Ancorado HYLE-STRATUS-HMM3©.


O mesmo serve para as Pessoas Jurídicas (sedes de empresas, negócios, empreendimentos) que poderão fazer eventos híbridos (online-offline) com algum tipo de autorização ou checagem de propriedade.


No Brasil os Cartórios de Imóveis É que são responsáveis por emitir segundo a Legislação do País as propriedades reais (bens imóveis).


Para que o HYLE-STRATUS-HMM3© funcione como projetado aqui nesta tecnologia, os Responsáveis por Registrar propriedades reais (imóveis, marcas, bens, NFT-s, veículos e qualquer tipo de propriedade real, virtual ou híbrida) terá que ter uma integração com o HYLE-STRATUS-HMM3© para que o METAVERSO aqui descrito seja compatível com a propriedade dos bens do mundo real.


Sem esta integração de dados não será possível alcançar os benefícios da tecnologia aqui descrita, várias soluções inovadoras para o METAVERSO.


Rastro Virtual ATUAL x                                                                      Rastro Virtual por I.A. e Big Data do METAVERSO (Dados dos usuários).


As interações dos usuários de tecnologia na Internet em geral deixam informações valiosas sobre os consumidores das grandes empresas de Tecnologia.


Estas informações serão cruciais para o bom funcionamento do METAVERSO-HYLE-STRATUS-HMM3 como não poderia ser de forma diferente.


Em março de 2022 foi anunciado que os Estados Unidos da América e a União Europeia tinham chego a um acordo sobre um novo marco regulatório referente a transferência de dados dos usuários de tecnologia que tem tudo para ser um novo marco e padrão mundial que tem grandes probabilidades de serem seguidos por diversos países do mundo:


Estados Unidos e União Europeia (UE) chegaram a um acordo sobre um novo marco para a transferência de dados pessoais em nível transatlântico – anunciaram nesta sexta-feira (25) o presidente americano, Joe Biden, e a presidente da Comissão Europeia, Ursula von der Leyen. Em entrevista coletiva com Von der Leyen em Bruxelas, o presidente Biden afirmou que o novo acordo impulsionará “o crescimento e a inovação na Europa e nos Estados Unidos e ajudará as empresas, tanto grandes quanto pequenas, a competirem na economia digital”. Este pacto ressalta “nosso compromisso compartilhado em relação à privacidade, à proteção de dados e ao Estado de direito”, acrescentou. A presidente do Executivo europeu também celebrou a nova conquista.


A seguir as instruções mais específicas para a materialização da tecnologia HYLE-STRTUS-HMM3 descrita em todo o conjunto da Obra de Engenharia da Informação aqui presente.


















Explicações e Instruções Finais e/ou Gerais para criação/materialização/cópia da

 Tecnologia HYLE-STRATUS-HMM3.                                         







Descrição pormenorizada da Planta de Engenharia da Informação da Tecnologia do Metaverso HMM3 principal para fins de criação da tecnologia por programadores (Obra HMM3 derivada).


O Usuário (representado pelo boneco) de Número 1 (1) acessa o Metaverso (HMM3) através destes dispositivos ou semelhantes que venham a existir: Celular (smartphone), SmarTV, Dispositivos com Internet das Coisas (I.o.T), Óculos Virtual, Holograma ou Notebook representados pelo Número (2), ou qualquer dispositivo ligado ao Metaverso que possa existir ou que venha a existir no futuro. Após Logar em seu dispositivo (Login e Senha) o Usuário (1) acessa sua chave ULA.PIX (3) que permite a interoperabilidade de Logins (3 à direita). Após Logar pela segunda vez em sua chave ULA.PIX o usuário tem acesso ao Guide-Scan (4) semelhante a um buscador do Metaverso. O Guide-Scan (4) é um buscador tanto de coisas, informações ou objetos virtuais quanto do mundo real e poderá ser acessado das maneiras descritas das letras a) até e) ou combinações destas ou de outras que poderão surgir, sendo elas: a) Via Smartphone, b) Via Teclado (real ou virtual), c) Via Áudio, d) Via Óculos RV (ou semelhantes) e e) Via interação com I. A. Inteligência Artificial (com ou sem avatares). Após encontrar o que precisa no Guide-Scan (Buscador do Metaverso) ou simplesmente ficar navegando, o usuário caso queira entrar de fato no Metaverso Principal entrará no Item (5) que é o Termo de Regras das Salas Virtuais META. Este termo mostra que o Usuário (1) está de acordo com os níveis de Segurança que vão de 1 ao 9, sendo 3 (três níveis no Metaverso Privado), mais seguro, sendo o primeiro chamado (6.1) HOME NÍVEL 1 (FEED PARTICULAR), o segundo (6.2) HOME 2D NÍVEL 2 (FEED 2D) e o terceiro (6.3) HOME 3D NÍVEL 3 (FEED 3D). Este METAVERSO PRIVADO (6.1-2-3) está conectado ao (6) METAVERSO PRINCIPAL GEO-LOCALIZADO (MPG-L). O HOME NÍVEL 1 (FEED PARTICULAR) (6) pode representar o próprio local físico geo-localizado (casa, apartamento, localização no mundo real) do Usuário (1) seja um móvel (veículo) ou um imóvel) que pode existir no mundo real ou virtual ou em ambos simultaneamente. O segundo nível de METAVERSO é o METAVERSO FECHADO (6.4-5-6) onde estarão os ambientes virtuais criados para o Metaverso das variadas empresas. Este por sua vez é composto de três níveis também sendo o primeiro: (6.4) HALL SOCIAL CONVIDADOS (Amigos e Conexões), o segundo (6.5) GRUPOS PRIVADOS (ACEITOS) e o terceiro (6.6) GRUPOS RESTRITOS (MEMBROS). O próximo nível é o METAVERSO ABERTO (6.7-8-9) que podem ou não conter Avatares Anônimos ou sem identificação/visualização (modo observador invisível). A primeira camada-layer-janelas do METAVERSO ABERTO é a SALA PARA INSCRITOS (6.7). O segundo SALA VIRTUAL-GERAL ABERTA (6.8). O terceiro e último nível com menos proteção é o (6.9) ESPAÇO VIRTUAL ANÔNIMO. Em todos os níveis de METAVERSO, a interoperabilidade da chave U.L.A.Pix faz com que o Usuário (1) mude de ambientes metaversiais e já apareça com o Avatar correspondente ao Ambiente, Sala ou Espaço Virtual do METAVERSO correspondente.



ACESSO AO METAVERSO



Termo de Regras dos Ambientes Virtuais do Metaverso T.R.A.V.M


Que leis para reger o metaverso?


Os “Metaversos” são um espaço digital legislado como qualquer outro? Caroline Laverdet considera que a lei se aplicaria perfeitamente a eles: “Só porque você está em um mundo virtual não significa que a lei não se aplique. É verdade que alguns usuários, por estarem atrás de um avatar em um mundo virtual, esquecem que a lei é algo a que também estão sujeitos", lembra a advogada:


A especialista em direito em mundos virtuais também admite que o legislador ainda tem que cobrir algumas falhas na malha legislativa. “Em primeiro lugar, existe o problema internacional, nem todos os países têm as mesmas regras no que diz respeito à lei da Internet. Então, quando você quiser vestir um avatar, pode querer recriar marcas, fazer falsificações, portanto problemas em termos de propriedade intelectual. Também pode haver questões em termos de direito do trabalho, direito penal... Pretende-se que haja vários campos, e a reflexão sobre este assunto é particularmente estimulante", afirma. 


Acreditamos que a presente tecnologia tem que ser aplicada-concretizada conforme as Leis vigentes em cada país, território, nação, estado, província ou cidade/município. Sem a aplicação das Leis a tecnologia poderá se transformar numa ferramenta perigosa e irresponsável.


Acesso ao Metaverso


Embora seja comum na atualidade (2021) a associação do Metaverso atualmente aos Óculos VR (Imersivos de Realidade Virtual e AR – Realidade Aumentada) é possível também acessar os Ambientes Virtuais Personalizados (A.V.P.) ou as Salas Públicas Metaverso (S.P.M) ou as Salas Restritas Metaverso (S.R.M), tais como salas de Aulas Virtuais ou de Reuniões de Trabalho através das tecnologias já existentes na atualidade, tais como Smartphones/SmarTVs/Telas de PC´s ou Notebooks. 


Os Ambientes Virtuais 3D do Metaverso podem ter uma experiência melhor em algumas situações com a utilização dos Óculos VR, mas eles não serão obrigatórios ao acesso ao Metaverso, pois, assim como nos jogos online de ambientes 3D, como nos jogos de tiro (FPS) o acesso se dá por computadores e celulares atuais, mas ainda restrito ao setor de entretenimento de jogos online. Isto é interessante ser destacado, pois associar o Metaverso apenas à utilização dos Óculos Imersivos, pode na verdade restringir o avanço das diferentes tecnologias referentes ao atual conceito de Metaverso, cujo objetivo desta Obra de Engenharia da Informação é desenvolver e criar a melhor configuração possível para a viabilização do Metaverso mais inclusivo e acessível a mais pessoas cidadãos globais.


Como há muitos países pobres no mundo, viabilizar o Metaverso sem a necessidade dos usuários terem que comprar dispositivos novos e conseguirem interagir apenas com seus celulares e TV´s e notebooks que já possuem, irá fazer do Metaverso algo mais próxima da realidade mundial e acelerar sua disseminação, objetivo desta tecnologia HMM3 aqui descrita.



Combinação Óculos VR (Imersivo) com o Smartphone.


Até que a tecnologia atualmente em desenvolvimento de dispositivos movidos apenas a comandos cerebrais-mentais (tipo a Neuralink®) estejam disponíveis no mercado, será essencial o uso dos smartphones que será uma espécie de “controle virtual” para se navegar com seu avatar no Metaverso e seus múltiplos ambientes e eventos virtuais.


O usuário irá utilizar o Óculos VR (Google Glass, do Meta-Facebook (Ray-Ban Stories ou semelhantes de outras empresas) irá estar linkado à sua tela do smartphone que irá ser “emulada” (Projetada) em algum local (fixo ou móvel) ou abertura (lentes mais claras que dê para ver o ambiente do Metaverso e o ambiente real ao mesmo tempo, ou algo semelhante) que possibilite o próprio usuário enxergar por si só a tela do seu próprio smartphone, ou ambas as opções ao mesmo tempo. Desta forma o Usuário-Login-Avatar (Chave U.L.A.P.I.X) poderá utilizar o próprio celular real (físico) dentro do metaverso e ele será uma espécie de “controle virtual”, para o avatar fazer comentários escritos, enviar áudios, ou curtir emoctions ou emojis (ao menos até as tecnologias atualmente em desenvolvimento dispensar estas opções após as primeiras versões iniciais do Metaverso), e também girar o avatar em ambientes virtuais dando comandos semelhantes aos gamers de celular onde na tela do celular os jogos de FPS (First Person Shooter) para celular comandar o Avatar (Boneco Virtual) em todas as direções/e/ou comandos disponíveis.



Chave U.L.A.P.I.X. – Usuário-Login-Avatar-PIX


Chave U.L.A.P.I.X. – Usuário-Login-Avatar-PIX

Uma das ferramentas mais importantes do Metaverso será o I.D. (Identidade Digital do Metaverso e dos Ambientes e Salas Virtuais). Para isto desenvolvemos uma tecnologia que chamamos de “Chave U.L.A.P.I.X.” que significa “Usuário – Login – Avatar – P.I.X.”

A Chave é composta por duas partes: a parte “ULA” e a parte “PIX”. A parte “ULA” é a que terá a senha (Password) e o Login (Nome, Email, Conta) do Usuário que poderá ser identificado da mesma forma que a tecnologia PIX. A tecnologia PIX foi criada pelo Banco Central do Brasil para fazer transações financeiras digitais de forma mais prática e rápida. Nela é possível fazer transferências utilizando-se várias identificações desde uma chave aleatória (fornecida automaticamente), número de celular, e-mail, CPF (documento da Receita Federal do Brasil) ou CNPJ (número que representa as empresas no Brasil), ou qualquer outro dado que possa vir a ser utilizado ou criado.

No contexto do Metaverso HYLE-STRATUS©, a Chave U.L.A.P.I.X. expande este conceito ao integrar identidade digital, autenticação e capacidade transacional em um único padrão unificado. A parte “ULA” (Usuário-Login-Avatar) será responsável pela identificação e autenticação do usuário dentro do SOVD3D©, vinculando diretamente o indivíduo ao seu Avatar Universal do Metaverso (A.U.M.), que funcionará como sua representação ativa nos ambientes tridimensionais.

Já a parte “PIX” da Chave U.L.A.P.I.X. será responsável pela camada econômica e transacional, permitindo que o usuário realize pagamentos, transferências e negociações de bens digitais (intangíveis) e físicos (tangíveis) diretamente dentro do Metaverso, de forma instantânea, segura e integrada ao ambiente virtual. Isso inclui:

  • Compra e venda de bens virtuais (skins, NFTs, ativos digitais)

  • Aquisição de produtos físicos com entrega no mundo real (delivery)

  • Pagamentos por serviços dentro de ambientes virtuais (eventos, cursos, experiências)

  • Transferência de valores entre usuários (peer-to-peer)

A principal inovação da Chave U.L.A.P.I.X. está na unificação de três pilares fundamentais:

  • Identidade (quem é o usuário)

  • Presença (qual avatar representa o usuário)

  • Transação (capacidade de movimentar valor econômico)

Desta forma, o usuário não precisará alternar entre múltiplos sistemas de login, carteiras digitais ou plataformas de pagamento. Tudo estará integrado em uma única chave universal, que funcionará como um “RG digital do Metaverso”, permitindo acesso, interação e transação em qualquer ambiente compatível com o padrão HMM3©/HYLE-STRATUS©.

Além disso, a Chave U.L.A.P.I.X. poderá operar em diferentes níveis de segurança e autenticação, incluindo:

  • Autenticação multifator (senha, biometria, reconhecimento facial, voz)

  • Validação por dispositivos confiáveis

  • Assinaturas digitais para transações sensíveis

  • Camadas de permissão configuráveis pelo usuário

Outro aspecto relevante é a portabilidade da identidade. O usuário poderá utilizar sua Chave U.L.A.P.I.X. em diferentes ambientes, plataformas e universos digitais (Metaversos interconectados), mantendo sua identidade, histórico, reputação e ativos digitais, independentemente do sistema em que esteja operando.

No contexto econômico, a Chave U.L.A.P.I.X. também poderá ser integrada a sistemas financeiros tradicionais e emergentes, incluindo moedas fiduciárias, criptomoedas e futuros modelos híbridos, criando uma ponte direta entre o sistema financeiro atual e a economia digital do Metaverso.

Desta forma, a Chave U.L.A.P.I.X. não é apenas um mecanismo de login ou pagamento, mas sim uma infraestrutura central de identidade, autenticação e economia digital, essencial para o funcionamento seguro, escalável e interoperável do Metaverso HYLE-STRATUS©.



GuideScan “Google do Metaverso” – Busca de Objetos Reais no mundo real (Tangíveis) e Intangíveis (Digitais do Metaverso 2D/3D)


GuideScan “Google do Metaverso” – Busca de Objetos Reais no mundo real (Tangíveis) e Intangíveis (Digitais do Metaverso 2D/3D)

O GuideScan configura-se como um mecanismo avançado de busca do Metaverso HYLE-STRATUS©, funcionando como uma evolução dos sistemas tradicionais de pesquisa da internet 2.0. Trata-se de uma ferramenta integrada ao SOVD3D© (Sistema Operacional da Vida Digital em 3D), permitindo ao usuário interagir com o ambiente híbrido (Real x Virtual) através de comandos naturais, principalmente por voz, assistidos por Inteligência Artificial.

Por meio de dispositivos como óculos VR/AR ou interfaces em telas planas, o usuário poderá simplesmente direcionar sua visão para um objeto, ambiente ou entidade e perguntar: “O que é isto?”. A partir deste comando, o sistema GuideScan ativa um processo de varredura inteligente, cruzando dados do mundo físico (geo-localização, imagem, contexto) com bases de dados digitais do Metaverso (objetos 3D, avatares, ambientes virtuais, bens digitais e informações contextuais).

O resultado desta busca poderá incluir:

  • Identificação do objeto físico (marca, modelo, características técnicas)

  • Informações comerciais (preço, disponibilidade, opções de compra)

  • Conteúdos digitais associados (reviews, vídeos, ambientes virtuais relacionados)

  • Versões digitais do objeto no Metaverso (NFTs, skins, modelos 3D interativos)

Assim como nos mecanismos tradicionais de busca, o GuideScan poderá integrar resultados orgânicos e patrocinados, criando um ecossistema econômico dentro do Metaverso. Empresas poderão posicionar seus produtos e serviços de forma contextual e geo-localizada, permitindo que anúncios apareçam de forma não intrusiva, porém altamente relevante ao contexto do usuário.

Além disso, o GuideScan poderá funcionar como um “scanner universal de realidade”, sendo capaz de interpretar:

  • Ambientes urbanos (lojas, imóveis, veículos à venda)

  • Pessoas (avatares e perfis públicos vinculados, respeitando níveis de privacidade)

  • Eventos em tempo real (shows, transmissões, experiências imersivas)

No contexto do HYLE-STRATUS©, o GuideScan torna-se uma peça fundamental para a navegação e compreensão do mundo híbrido, atuando como uma ponte entre o desconhecido e o compreensível, entre o físico e o digital, e entre a intenção do usuário e a informação disponível.

Desta forma, o GuideScan não é apenas um mecanismo de busca, mas sim um sistema cognitivo de interpretação da realidade expandida, essencial para a usabilidade, monetização e escalabilidade do Metaverso proposto.









Layers/Janelas/Camadas do Metaverso.

Layers / Janelas / Camadas do Metaverso – Estrutura Multinível do Ambiente HYLE-STRATUS©

As Layers (Camadas), também denominadas Janelas do Metaverso, constituem a arquitetura fundamental de organização e visualização das informações dentro do ambiente HYLE-STRATUS©, operando como níveis sobrepostos de realidade digital que podem ser ativados, filtrados ou ocultados conforme a necessidade, contexto e intenção do usuário.

Diferentemente da internet 2.0/2D, onde as informações são acessadas de forma sequencial por meio de abas e aplicativos isolados, no SOVD3D© (Sistema Operacional da Vida Digital em 3D), as Layers permitem a coexistência simultânea de múltiplas dimensões informacionais em um mesmo espaço tridimensional geo-localizado, criando um ambiente híbrido altamente dinâmico e contextual.

Cada Layer representa um tipo específico de informação ou experiência, podendo incluir, mas não se limitando a:

  • Camada Física (Real): representação do mundo real captado por sensores, câmeras e mapas digitais (Hyle-Stratus Maps)

  • Camada Informacional: dados descritivos, metadados, identificações e informações contextuais (ativadas via GuideScan)

  • Camada Social: presença de avatares, interações, chats e redes sociais (2D/3D)

  • Camada Comercial: anúncios, produtos, serviços, marketplaces e transações econômicas

  • Camada Profissional: ambientes corporativos, reuniões, eventos e produtividade (integração com plataformas como LinkedIn)

  • Camada de Entretenimento: jogos, lives, vídeos e experiências imersivas (integração com YouTube e outras mídias)

Estas camadas poderão ser gerenciadas pelo usuário através de comandos por voz, gestos, interfaces visuais ou assistentes de IA, permitindo ações como:

  • Ativar ou desativar Layers específicas

  • Ajustar níveis de transparência e prioridade

  • Filtrar conteúdos irrelevantes

  • Personalizar a experiência de acordo com o momento (trabalho, lazer, estudo, deslocamento, etc.)

No contexto do Metaverso HYLE-STRATUS©, as Layers funcionam como um sistema de “realidade aumentada expandida”, onde o usuário não apenas visualiza informações sobrepostas, mas interage com múltiplas realidades simultaneamente, podendo alternar entre elas de forma fluida e quase instantânea.

Além disso, as Layers estão diretamente integradas ao conceito do “Átomo do Metaverso” (M.U.M. – Menor Unidade de Medida), garantindo que cada elemento visualizado esteja ancorado em uma coordenada geo-espacial precisa, permitindo consistência, persistência e segurança das informações exibidas.

Outro aspecto relevante das Layers é sua função na organização cognitiva do usuário. Em um ambiente de alta densidade informacional, a capacidade de segmentar a realidade em camadas controláveis reduz a sobrecarga mental e aumenta a eficiência na tomada de decisões, transformando o SOVD3D© não apenas em uma interface tecnológica, mas em um sistema de ampliação da cognição humana.

Desta forma, as Layers/Janelas/Camadas do Metaverso representam uma evolução direta dos sistemas de interface atuais, substituindo o modelo fragmentado de aplicativos por um modelo unificado, adaptativo e tridimensional, onde a informação deixa de estar “em telas separadas” e passa a coexistir em um único ambiente integrado e inteligente.

Conclusão

A tecnologia HYLE-STRATUS©, concebida e desenvolvida por Paulo Chester Benetton Pellegrini, inventor e arquiteto de algoritmos complexos, constitui uma obra intelectual original, resultante da integração entre conceitos filosóficos clássicos, arquitetura avançada de sistemas digitais, engenharia algorítmica e design conceitual aplicado ao desenvolvimento de ambientes de metaverso.

O presente documento descreve, de forma estruturada e suficiente, a concepção, a lógica funcional, os princípios organizacionais, a nomenclatura, a identidade conceitual e a arquitetura abstrata da tecnologia Hyle-Stratus, caracterizando-a como uma criação intelectual inédita, dotada de originalidade, individualidade criativa e coerência sistêmica. Sua formulação não se limita a ideias genéricas, mas apresenta uma organização própria de conceitos, camadas funcionais, modelos de interação e fundamentos técnicos, passíveis de identificação, reprodução intelectual e proteção jurídica.

A tecnologia Hyle-Stratus representa um sistema de organização da matéria digital em camadas de realidade, no qual dados, algoritmos, inteligência artificial e interação humana são integrados de forma estruturada, escalável e evolutiva. Tal abordagem reflete uma expressão autoral singular, decorrente da experiência, do conhecimento técnico e da visão estratégica de seu criador, não se confundindo com plataformas, frameworks ou soluções preexistentes no mercado.

Para fins de registro de Copyright e Direitos Autorais, este documento estabelece prova suficiente de autoria, anterioridade e originalidade da obra, fixando em meio tangível a criação intelectual aqui descrita, nos termos da legislação aplicável sobre direitos autorais e proteção da propriedade intelectual. A titularidade integral dos direitos morais e patrimoniais da tecnologia Hyle-Stratus pertence ao seu autor, Chester Benetton Pellegrini, salvo disposição expressa em contrário.

Com isso, declara-se encerrada a apresentação formal da tecnologia Hyle-Stratus, ficando reconhecida como obra intelectual protegida, apta a registro e resguardo jurídico, representando uma contribuição original ao campo das tecnologias digitais avançadas, metaverso e arquitetura de sistemas complexos.




Obra de Engenharia da informação Registrada a Propriedade Intelectual © (Direitos Autorais/Copyrights) por Chester Benetton Pelegrini (Paulo Eduardo Martins Pelegrini) Todos Direitos Reservados ao Proprietário do Metaverso HYLE-STRATUS-HMM3. 

Avisos Legais: A reprodução, utilização, materialização de qualquer forma/formato/configuração final da tecnologia no mundo real está sujeita a autorização onerosa (Pagamento de Royalties através de prévia negociação entre as partes) e por escrito do criador e detentor dos direitos autorais e está protegida pelas Leis de Propriedade Intelectual do Brasil, Estados Unidos e Convenções Internacionais. A reprodução não autorizada pode gerar indenizações civis e penais de danos materiais de vários milhões ou até mesmo bilhões de reais/dólares dependendo dos danos causados em desfavor ao criador e detentor da Tecnologia seu único e legítimo proprietário do bem intangível gerador de Royalties (Renda Oriundas de Propriedade Intelectual).

Tecnologia do HYLE-STRATUS-HMM3©


Desenvolvido nas dependências do:





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